ue4加载界面(loadingscreen)的实现
即使开放世界已然成为现今游戏趋势,切换关卡过程中的读条仍是很难避免的,譬如进入房屋、传送到其他世界等等。
于是就引入了loadingscreen这一需求。
loadingscreen顾名思义就是加载过程中通过其他线程显示的画面,可以是真读条(显示当前进度),也可以仅仅转着圈,循环播放某段视频。
我们首先需要新建c++类MyGameInstance继承自GameInstance,并在项目设置中将其设为当前使用的
这里我先创建了一个继承自MyGameInstance的蓝图,叫bp_MyGameInstance。
开始写代码之前,还有这些准备工作:
1.在projectname.build.cs文件中增加"MoviePlayer","UMG", "Slate", "SlateCore"几项
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject",
"Engine", "InputCore", "HeadMountedDisplay",
"MoviePlayer",
"UMG", "Slate", "SlateCore"});
2.在projectname.h中包含一些头文件
#include "Runtime/UMG/Public/UMG.h"
#include "Runtime/UMG/Public/UMGStyle.h"
#include "Runtime/UMG/Public/Slate/SObjectWidget.h"
#include "Runtime/UMG/Public/IUMGModule.h"
#include "Runtime/UMG/Public/Blueprint/UserWidget.h" #include "Runtime/MoviePlayer/Public/MoviePlayer.h"
#include "Runtime/SlateCore/Public/Widgets/SWidget.h"
然后重写gameinstance中的这个函数
virtual void Init() override;
void UMyGameInstance::Init()
{
UGameInstance::Init(); FCoreUObjectDelegates::PreLoadMap.AddUObject(this, &UMyGameInstance::BeginLoadingScreen);
FCoreUObjectDelegates::PostLoadMap.AddUObject(this, &UMyGameInstance::EndLoadingScreen);
}
接下来这两个函数
UFUNCTION()
virtual void BeginLoadingScreen(const FString& MapName);
UFUNCTION()
virtual void EndLoadingScreen();
void UMyGameInstance::BeginLoadingScreen(const FString& MapName)
{ loadlevel_count++;
if (!IsRunningDedicatedServer())
{ FLoadingScreenAttributes LoadingScreen;
LoadingScreen.bAutoCompleteWhenLoadingCompletes = false;
LoadingScreen.bMoviesAreSkippable = true;//任意键打断如果加载完成
LoadingScreen.bWaitForManualStop = true;//
LoadingScreen.PlaybackType = EMoviePlaybackType::MT_Looped; //不知道怎么destroy..
inWidget = CreateWidget<UUserWidget>(this, WidgetTemplate);//应该有垃圾回收 TSharedPtr<SWidget> WidgetPtr = inWidget->TakeWidget();
LoadingScreen.WidgetLoadingScreen = WidgetPtr; LoadingScreen.MoviePaths.Add("squad_intro_movie");
GetMoviePlayer()->SetupLoadingScreen(LoadingScreen); }
} void UMyGameInstance::EndLoadingScreen()
{ if (!IsRunningDedicatedServer())
{ }
}
上文中的squad_intro_movie其实是Content\Movies目录下的squad_intro_movie.mp4文件,不需要后缀名,要注意不是将其拖到编辑器中,而是把mp4文件复制到实际工程文件目录里。
而WidgetTemplate则是mygameinstance暴露到蓝图的用于Loadingscreen的控件类,
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = UI)
TSubclassOf<UUserWidget> WidgetTemplate;
UUserWidget* inWidget = NULL;
inWidget才是真正被create出来的控件对象,虽然每次loading都新create了一次,但是ue4对控件应该有自己的垃圾回收机制。
至于控件蓝图,需要从mygameinstance中获取当前loading是否完成
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = MyGameInstance)
bool myisloadingfinished();
bool UMyGameInstance::myisloadingfinished()
{ return GetMoviePlayer()->IsLoadingFinished();
}
我的loadingscreen控件蓝图目前只包含三样东西:
加载过程中throbber(就是那个点点点)显示,而“请按任意键继续”的文本隐藏;
加载完成时反之。
textblock的visibility函数:
点点点的visibility函数:
要注意的是点击视口中运行并不能看到效果,需要选择独立窗口运行。
然后就大功告成啦!!!这里借用了一下squad的小视频
ue4加载界面(loadingscreen)的实现的更多相关文章
- [UE4]场景加载界面
就可以这样就可以了,当另外一个场景成功打开后,场景加载界面也会自动消失(因为这是加载界面是添加到当前场景). 加上delay是为了在小场景测试的时候可以方便看到加载场景,避免场景加载过快看不到,不加的 ...
- 我的Android进阶之旅------>Android疯狂连连看游戏的实现之加载界面图片和实现游戏Activity(四)
正如在<我的Android进阶之旅------>Android疯狂连连看游戏的实现之状态数据模型(三)>一文中看到的,在AbstractBoard的代码中,当程序需要创建N个Piec ...
- DirectUI界面编程(三)从XML文件中加载界面
Duilib支持xml界面布局,使得界面设计与逻辑处理相分离,本节介绍如何从xml文件中加载界面元素. 我们需要以下几个步骤: 创建并初始化CPaintManagerUI对象. 创建CDialogBu ...
- Egret白鹭开发小游戏之自定义load加载界面
刚接触不久就遇到困难------自定义loading.想和其他获取图片方式一样获取加载界面的图片,结果发现资源还没加载就需要图片,在网上百度了许多,都没有找到正确的方式,通过自己的摸索,终于,,,我成 ...
- 【UE4】异步加载关卡 LoadingScreen ( 蓝图和C++ )
一般先跳转到一个临时的关卡,然后异步加载目标关卡,同时展示Loading界面 对于含有流关卡的目标关卡,可以先载入子关卡 蓝图异步加载 无进度条 C++ 异步加载关卡 LoadPackageAsync ...
- 巧用 mask-image 实现简单进度加载界面
最近给 nzoo 折腾官网,拿 angular2.0 + webpack 实现SPA,然后觉得最终打包后的出口文件有点大,用户首次访问会有一个时间较长的白屏等候界面,感觉体验不太好. 于是希望在用户下 ...
- android 点击重新加载界面设计
在项目中经常会遇到这样的场合,用户点击了一个界面后要提示等待加载,最后有可能显示加载失败,点击屏幕再重试加载.下面是该实例的代码: layout: loading.xml <?xml versi ...
- Android系统编程入门系列之加载界面Activity
上回说到应用初始化加载及其生命周期,在Android系统调用Applicaiton.onCreate()之后,继续创建并加载清单文件中注册的首个界面即主Activity,也可称之为入口界面.主Acti ...
- 解决AndroidStudio导入项目卡在gradle加载界面
为了节省排版时间,直接上图了,图片若看不清,可在新标签中打开查看. 文中图片上涉及到的一些链接如下: maven { url 'http://maven.aliyun.com/nexus/conten ...
随机推荐
- 博弈论(Game Theory) - 01 - 前传之占优战略均衡
博弈论(Game Theory) - 01 - 前传之占优战略均衡 开始 我们现在准备攀爬博弈论的几座高峰. 我们先看看在纳什均衡产生之前,博弈论的发展情况. 我们的第一座高峰是占优战略均衡. 囚徒困 ...
- jquery实现网页倒计时
在毕设作品考试模块要做个倒计时,当时间到时自动结束答题.于是在jQuery插件社区找到一个简洁明了的倒计时.先上效果图. 感谢作者hacker(这是黑客的意思么),贴上地址:http://www.jq ...
- .net使用RabbitMQ
前面的两篇博文算是把RabbitMQ的基础了解了下,今天学习.Net 中RabbitMQ的使用.原本这篇博文是应该上周写的,可在自己使用的过程中出现了一个问题bug:就是在连接服务端时,一直报下面的错 ...
- iOS 制作自动打包脚本 Xcode8.3.2
本文包含以下内容: 前言 1.shell脚本的编写 2.xcodebuild命令 3.完整的可用示例 参考资料 前言 做iOS开发,打包APP是比较频繁的事情,每次都手动去配置一堆东西确实是比较乏味. ...
- Mybatis和JDBC区别
今天面试中问了这个问题,当时答的不好,现在整理一下. JDBC是Java提供的一个操作数据库的API: MyBatis是一个支持普通SQL查询,存储过程和高级映射的优秀持久层框架.MyBatis消除了 ...
- hammer的初始化及移动端各种滑动
前言:本人对hammer了解不是很多,早做项目时遇到了手机端的一些滑动事件,特此分析下hammer的某些属性. hammer.js是一款开源的移动端脚本框架,他可以完美的实现在移端开发的大多数事件,如 ...
- 玩一玩nodejs--一个简单的在线实时填表应用
学习nodejs三天,入了个门,感觉他和jsp.php还是存在较大的差别.本文首先复习这些天学的一些知识点,然后谈一下如何一步一步到做一个在线实时填表的小应用,进一步巩固一下这些个知识点.这里先简单介 ...
- BM25和Lucene Default Similarity比较 (原文标题:BM25 vs Lucene Default Similarity)
原文链接: https://www.elastic.co/blog/found-bm-vs-lucene-default-similarity 原文 By Konrad Beiske 翻译 By 高家 ...
- 吕鑫VC6.0-VS2015 全套C/C++、MFC新手实战入门教程、Linux视频教程 最好的基础入门教程没有之一
本课程包括:[1]C语言(1个月)[2]C++语法与数据结构(1个月)) [3]MFC项目开发(1个月)[4]Linux项目开发(1个月)往届的授课视频都已经上传到百度网盘,请同学们按照视频教程提前掌 ...
- 如何使用RSYNC搭建备份服务器
1. RSYNC介绍 RSYNC是一款开源的,快速的,多功能的,可实现全量及增量的本地或远程数据同步备份的优秀工具.Rsync软件适用于unix/linux/windows等多种操作系统平台. 远程数 ...