LOCAL_PATH := $(call my-dir)
LOCAL_MYDIR = $(LOCAL_PATH)/../../Classes
include $(CLEAR_VARS)

$(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../cocos2d)
$(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../cocos2d/external)
$(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../cocos2d/cocos)
$(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../cocos2d/cocos/editor-support)

LOCAL_MODULE := cocos2dcpp_shared
LOCAL_MODULE_FILENAME := libcocos2dcpp

#1 定义查找所有cpp文件的宏
define all-cpp-files
$(patsubst ./%,%, $(shell find $(LOCAL_MYDIR) -name "*.cpp"))
endef

#2 定义查找所有c文件的宏,android有默认定义,此处可酌情省略
define all-c-files
$(patsubst ./%,%, $(shell find $(LOCAL_MYDIR) -name "*.c"))
endef

#3 通过查找获取所有工程文件列表
CPP_FILE_LIST := $(call all-cpp-files)
C_FILE_LIST := $(call all-c-files)

#4 加入工程文件,之所以不直接加是需要进行一个LOCAL_PATH的替换
$(warning "prase begin")
LOCAL_SRC_FILES := $(CPP_FILE_LIST:$(LOCAL_PATH)/%=%)
LOCAL_SRC_FILES += $(C_FILE_LIST:$(LOCAL_PATH)/%=%)
LOCAL_SRC_FILES += CPP_FILE_LIST
LOCAL_SRC_FILES += C_FILE_LIST
LOCAL_SRC_FILES += $(LOCAL_PATH)/main.cpp
$(warning "prase end")

define all-include-dirs
$(patsubst ./%,%, $(shell find $(LOCAL_MYDIR) -type d))
endef

#5 加入头文件
#LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../Classes
LOCAL_C_INCLUDES := $(call all-include-dirs)
LOCAL_C_INCLUDES += $(LOCAL_PATH)/../../cocos2d
LOCAL_C_INCLUDES += $(LOCAL_PATH)/../../cocos2d/external
LOCAL_C_INCLUDES += $(LOCAL_PATH)/../../cocos2d/cocos/editor-support/
LOCAL_C_INCLUDES += $(LOCAL_PATH)/../../cocos2d/cocos/editor-support/cocostudio
LOCAL_C_INCLUDES += $(LOCAL_PATH)/../../cocos2d/cocos/editor-support/spine
LOCAL_C_INCLUDES += $(LOCAL_PATH)/../../cocos2d/cocos/ui
LOCAL_C_INCLUDES += $(LOCAL_PATH)/../../cocos2d/extensions
LOCAL_C_INCLUDES += $(LOCAL_PATH)/../../cocos2d/cocos/network
LOCAL_C_INCLUDES += $(LOCAL_PATH)/../../cocos2d/external/curl/include/ios
LOCAL_C_INCLUDES += $(LOCAL_PATH)/../../cocos2d/external/lua/lua
LOCAL_C_INCLUDES += $(LOCAL_PATH)/../../cocos2d/external/lua/tolua

#6 需要链接的系统默认库

#7 加入静态库,加了LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES代表编译器会将静态库完整链接而不会进行删减优化
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES := cocos2dx_static
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocosdenshion_static

# LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += box2d_static
# LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocosbuilder_static
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += spine_static
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocostudio_static
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += ui_static
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocos_network_static
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocos_extension_static
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocos_lua_static

#8 预编译宏
LOCAL_CPP_FEATURES += exceptions
LOCAL_CFLAGS := -DUSE_FILE32API
LOCAL_EXPORT_CFLAGS := -DUSE_FILE32API

#9 声明生成静态库
include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)

#10 添加外部导入库目录

#11 添加导入库(基于上一行添加的导入库目录)
$(call import-module,.)
$(call import-module,audio/android)

# $(call import-module,Box2D)
# $(call import-module,editor-support/cocosbuilder)
$(call import-module,editor-support/spine)
$(call import-module,editor-support/cocostudio)
$(call import-module,ui)
$(call import-module,network)
$(call import-module,extensions)
$(call import-module,scripting/lua-bindings)

cocos2dx3.2移植android的更多相关文章

  1. cocos2dx3.1-lua移植android流程

    我很懒惰,写这篇博客只是为了能够转出后,当忘记查看,所以我写了下面非常简单的内容.假设完全没有经验的学生请找另一篇文章 一.环境配置(win7): 用户变量如下面: ANDROID_SDK_ROOT: ...

  2. Cocos2dx-3.0版本 从开发环境搭建(Win32)到项目移植Android平台过程详解

    作为重量级的跨平台开发的游戏引擎,Cocos2d-x在现今的手游开发领域占有重要地位.那么问题来了,作为Cocos2dx的学习者,它的可移植特性我们就需要掌握,要不然总觉得少一门技能.然而这个时候各种 ...

  3. cocos2dx-3.0(21) 移植android平台 说多了都是泪

    ----我的生活,我的点点滴滴! ! 网上3.0的教程真心少.能够说没有吧,大多都是2.x 或者 3.0測试版之类的,因为我心大,没有照着2.x去搞,后来搞完后总结了一下,发觉事实上3.0的移植and ...

  4. 关于文章“cocos2dx移植android平台-我的血泪史”需要注意事项

    关于文章"cocos2dx移植android平台-我的血泪史"需要注意事项 在上次转载的这篇文章中,按照配置一步一步的下去.发现工程中在Android.mk中有一处错误.直接bui ...

  5. cocos2dx使用了第三方库照样移植android平台-解决iconv库的移植问题

    当我写这篇文章的时候我是怀着激动的心情的,因为我又解决了一个技术问题.你可能对题目还一知半解,这是什么意思,我之所以要写这篇文章就是要解决当我们在cocos2dx中使用了第三方库的时候,移植到andr ...

  6. Cocos2d-x3.3RC0的Android编译Activity启动流程分析

    本文将从引擎源代码Jni分析Cocos2d-x3.3RC0的Android Activity的启动流程,以下是具体分析. 1.引擎源代码Jni.部分Java层和C++层代码分析 watermark/2 ...

  7. Cocos2d-x移植Android 常见问题处理办法

    1.函数.变量出现"could not be resolved "问题 出现此问题通常是没有找到cocos2d-x声明的头文件.在eclipse将cocos2d的头文件文件夹引入. ...

  8. Lenovo k860i 移植Android 4.4 cm11进度记录【上篇已完结】

    2014.5.16 为了验证一下下载的CM11的源码有没有问题,决定编译一下cm官方支持的机器,手上正好有台nexus7 2012,就拿它为例测试一下在mac os x平台的整个编译过程. 1. 最开 ...

  9. cocos2dx移植android平台-我的血泪史

    版权声明:本文由( 小塔 )原创,转载请保留文章出处! 本文链接:http://www.zaojiahua.com/android-platform.html 本人这几天一直都没有跟新自己的网站内容, ...

随机推荐

  1. (4.1)Spring MVC执行原理和基于Java的配置过程

    一.Spring MVC执行原理和基于Java配置的配置过程 (一)Spring MVC执行过程,大致为7步. 所有的请求都会经过Spring的一个单例的DispacherServlet. Dispa ...

  2. 【NOIP2016提高组】 Day2 T2 蚯蚓

    题目传送门:https://www.luogu.org/problemnew/show/P2827 自测时被题面所误导...,题面中说逢t的倍数才输出答案,以为有什么玄妙的方法直接将m次操作变成了m/ ...

  3. 在centos6上实现LAMP的FPM模式

    原理 http使用一次编译法编译安装,php独立服务fpm实现. 软件版本 在本次实验中,我们需要用到的软件版本如下: apr-1.6.2 apr-util-1.6.0 httpd-2.4.28 ma ...

  4. 主要讲下hack的兼容用法,比较浅,哈哈

    hack是主要来处理IE的兼容,不同的IE,不同的兼容方式 /*   属性前缀法(即类内部Hack):       *color:#000; *号对IE6,IE7都生效   +color:#555; ...

  5. input输入框校验,字母,汉字,数字等

    <!DOCTYPE html><html><head> <meta charset="utf-8"> <meta http-e ...

  6. MongoDB理解

    1. 什么是MongoDB (1)MongoDB 是由C++语言编写的,是一个基于分布式文件存储的开源数据库系统.旨在为 WEB 应用提供可扩展的高性能数据存储解决方案. (2)MongoDB 是一个 ...

  7. Linux系统fdisk分区

    以下操作全部基于win7 64位系统上的Linux虚拟机(CentOS6.6). 当Linux虚拟机的硬盘空间不够用时,可以手动添加硬盘块,流程如下: 右键虚拟机,点击“Add”按钮: 选择“Hard ...

  8. Quart.Net分布式任务管理平台

           无关主题:一段时间没有更新文章了,与自己心里的坚持还是背驰,虽然这期间在公司做了统计分析,由于资源分配问题,自己或多或少的原因,确实拖得有点久了,自己这段时间也有点松懈,借口就不说那么多 ...

  9. SEO诊断之关于网站收录(转)

    如何让网站被搜索引擎收录?我的网站有收录无排名怎么办?这些网站收录问题估计是seo最应关心的根本问题之一,网站收录都没有何来排名?我整理了每天咨询最多最具代表性的 8 个关于网站收录的问题及其答案统一 ...

  10. Warning: Path must be a string . Received null Use --force to continue

    用grunt监视文件,当文件修改时,出现'Warning: Path must be a string . Received null Use --force to continuechuxian . ...