cocos2dx游戏--欢欢英雄传说--添加血条
用一个空血槽图片的Sprite做背景,上面放一个ProgressTimer, 通过设置ProgressTimer的进度来控制血条的长短。建立一个Progress类来实现。
Progress.h:
#ifndef __Progress__
#define __Progress__
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC; class Progress : public Sprite
{
public:
bool init(const char* background, const char* fillname);
/*
the inputs are SpriteFrame Names.
they should be loaded into SpriteFrameCache before calling this.
*/
static Progress* create(const char* background, const char* fill); void setFill(ProgressTimer* fill){_fill=fill;} void setProgress(float percentage){_fill->setPercentage(percentage);} private:
ProgressTimer* _fill;
};
#endif
Progress.cpp:
#include "Progress.h" bool Progress::init(const char* background, const char* fillname)
{
this->initWithSpriteFrameName(background);
ProgressTimer* fill = ProgressTimer::create(Sprite::createWithSpriteFrameName(fillname));
this->setFill(fill);
this->addChild(fill); fill->setType(ProgressTimer::Type::BAR);
fill->setMidpoint(Point(,0.5));
fill->setBarChangeRate(Point(1.0, ));
fill->setPosition(this->getContentSize()/);
fill->setPercentage();
return true;
} Progress* Progress::create(const char* background, const char* fillname)
{
Progress* progress = new Progress();
if(progress && progress->init(background,fillname))
{
progress->autorelease();
return progress;
}
else
{
delete progress;
progress = NULL;
return NULL;
}
}
init函数需要传入两个SpriteFrameName,所以UI资源需要在MainScene::init()函数中提前载入:
SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("images/ui.plist","images/ui.pvr.ccz");
MainScene中需要添加一个Progress*类型的对象_progress:
Progress* _progress;
代码中设置了ProgressTimer的参数,值得注意的有:
setType:设置类型为ProgressTimer::Type::BAR,血条自然是条状类的。
setMidpoint:设置血条的起点为(0,0.5),即左侧的中间点。
setBarChangeRate:设置变化率为(1,0),即在x轴变化率为1,y轴不变化。
setPercentage:设置血条填充率为100,即满血状态。
然后在MainScene::init()函数中添加:
_progress = Progress::create("player-progress-bg.png","player-progress-fill.png");
_progress->setPosition(_progress->getContentSize().width/, this->getContentSize().height - _progress->getContentSize().height/);
this->addChild(_progress);
然后就会在窗口的左下角出现英雄的血条。效果如下:

接下来要给敌人添加血条。可以在Player中添加,但是这么做的话默认也给玩家添加了血条(敌人的血条是随着敌人的运动而运动的)。一种解决办法是隐藏英雄的血条。
在Player中增加私有变量_progress,并在init中进行初始化,增加bool型变量_isShowBar 用来通过角色类型判断是否显示。
Player::init中添加:
auto size = this->getContentSize();
_progress = Progress::create("small-enemy-progress-bg.png","small-enemy-progress-fill.png");
_progress->setPosition( size.width*/, size.height + _progress->getContentSize().height/);
this->addChild(_progress);
if(!_isShowBar)
{
_progress->setVisible(false);
}
运行程序便可以看到玩家和敌人的血条都显示了。
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