iOS动画——CoreAnimation
CoreAnimation
在我之前的UIKit动画里面简单的提了一句CoreAnimation动画,其实大家别看它类库名种有个animation,实际上animation在这个库中只占有很小的地位。
像我们经常用的边框、圆角、阴影、锚点等等这些属性都是有CA提供的。
在说CA动画前,我们先说一下CALayer这个类,CALayer可以叫做图层,UIView是视图。对别CALayer和UIView它们之间最大的差别在于CALayer是不处理交互的,比如点击事件等。
实际上UIView是CALayer的高层封装罢了,UIView的现实、绘图、动画等等都是封装的CALayer,在CALayer中有个重要的属性叫做affineTransform(放射变换),其实它和UIView中的transform是一摸一样的,返回的都是
CAAffineTransform。当你改变过一个view.transform属性或者view.layer.transform的时候需要恢复默认状态的话,记得先把他 们重置可以使用
view.transform = CGAffineTransformIdentity,或者view.layer.transform =CATransform3DIdentity,假设你一直不断的改变一个view.transform的属性,而每次改变之前没有重置的话,你会发现后来 的改变和你想要的发生变化了,不是你真正想要的结果。
现在大家对CALayer有了初步的认识,我们一起看看动画在CA中是如何使用的。
隐式动画
其实我们只要修改CALayer中和动画有关的属性,就算我们不写动画代码,在运行的时候也是会有动画效果的。这叫做隐式动画,也就是我们并没有明显的调用。
下面我们看个例子
@interface ViewController ()
{
CALayer *_viewLayer;
}
@end @implementation ViewController - (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad]; _viewLayer = [CALayer layer];
_viewLayer.frame = CGRectMake(, , , );
[_viewLayer setBackgroundColor:[UIColor greenColor].CGColor];
_viewLayer.opacity = 0.25;
[self.view.layer addSublayer:_viewLayer]; // Do any additional setup after loading the view, typically from a nib.
} - (IBAction)click:(id)sender
{
CGAffineTransform moveTransforam = CGAffineTransformMakeTranslation(, );
[_viewLayer setAffineTransform:moveTransforam];
_viewLayer.opacity = ;
}
把这段代码输入,点击按钮,你就会发现view逐渐的变的不透明,并且位置也发生了改变。
显式动画
在显式动画中,不需要修改属性和调用动画执行方法,只需要通过CABasicAnimation逐个定义就行了,每个对象有持续时间、重复次数等属性,然后使用addAnimation:forkey:方法分别将每个动画用到图层的特定属性中。
能够做动画的图层属性有以下:
opacity;
transform.scale;
transform.scale.x;
transform.scale.y;
transform.rotation.z;
opacity;
margin;
zPosition;
backgroundColor;
cornerRadius;
bounds;
contents;
contentsRect;
frame;
hidden;
mask;
masksToBounds;
position;
shadowColor;
shadowOffset;
shadowOpacity;
shadowRadius;
下面我们看一个显式动画的例子:
CABasicAnimation *opAnim = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"opacity"];
opAnim.duration = 3.0;
opAnim.fromValue = [NSNumber numberWithFloat:.];
opAnim.toValue = [NSNumber numberWithFloat:1.0];
opAnim.cumulative = NO;
opAnim.repeatCount = ;
opAnim.fillMode = kCAFillModeForwards;
opAnim.removedOnCompletion = NO;
[_viewLayer addAnimation:opAnim forKey:@"animateOpacity"]; CGAffineTransform moveTransform = CGAffineTransformMakeTranslation(, );
CABasicAnimation *moveAnim = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform"];
moveAnim.duration = 6.0;
moveAnim.toValue = [NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DMakeAffineTransform(moveTransform)];
moveAnim.fillMode = kCAFillModeForwards;
moveAnim.removedOnCompletion = NO;
moveAnim.delegate = self;
moveAnim.repeatCount = ;
[_viewLayer addAnimation:moveAnim forKey:@"animateTransform"];
把click中的代码换成上面的代码,会发现视图慢慢变得不透明,过程中执行两次。
下面看一下CABasicAnimation属性有哪些作用:
| 属性 | 描述 |
| duration | 动画持续时间 |
| fromValue | 动画的属性起始值 |
| toValue | 动画的属性目标值 |
| cumulative | 是否保留上次动画的值 |
| repeatCount | 重复次数 |
| fillMode | 使用动画后不在返回原位置 |
| removeOnCompletion | 动画完成后移除动画状态 |
| delegate | 动画代理 |
这里简单说一下cumulative,上面例子如果cumulative设为YES的话,就不会执行第二次的opacity的变化了,因为保留了动画的状态。
fillMode和removeOnCompletion一起用使得动画结束后视图还在结束的位置,否则视图会回到原始位置。
不过这里说一下,虽然我们看到的值是已经变了,但是实际上原始值并不会因为做了动画而改变,只不过是affineTransform变了,如果要多次做affineTransform就要像上面说的,需要让它恢复初始值就不会出问题。
然后再来看看delegate,不过代理不是CABasicAnimation的,也不是它的父类CAPropertyAnimation的,而是它父类的父类CAAnimation的!
代理方法如下
- (void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim;
- (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag;
一个是动画是在动画开始时的回调,另一个是在动画结束后的回调。
关键帧动画
关键帧动画其实也可以说又分两种,一种是帧动画一种是路径动画。
帧动画,不多说先看例子
CAKeyframeAnimation *opAnim = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"opacity"];
opAnim.duration = 6.0;
opAnim.values = [NSArray arrayWithObjects:[NSNumber numberWithFloat:0.25],[NSNumber numberWithFloat:0.75],[NSNumber numberWithFloat:1.0], nil];
opAnim.keyTimes = [NSArray arrayWithObjects:[NSNumber numberWithFloat:0.0],[NSNumber numberWithFloat:0.5],[NSNumber numberWithFloat:1.0], nil]; opAnim.fillMode = kCAFillModeForwards;
opAnim.removedOnCompletion = NO;
opAnim.delegate = self;
[_viewLayer addAnimation:opAnim forKey:@"animateOpacity"];
这里我们对透明度做动画,分别在values和keyTimes里面设置了到达某一时间应该到达的值,也就是通过这些值影响了在不同时间动画的状态不一样。大家应该还记得在之前的UIKit动画中,介绍过keyframe开始和持续时间的含义,它们都是总时间的百分比。
路径动画
路径动画动画其实可以说是特殊的帧动画,首先动画的对象属性是position,然后每一帧的速率都相同,用多线程的概念来讲大概就是串行执行动画的意思。
CGMutablePathRef path = CGPathCreateMutable();
CGPathMoveToPoint(path, NULL, .f, .f);
CGPathAddLineToPoint(path, NULL, .f, .f);
CGPathAddLineToPoint(path, NULL, .f, .f);
CGPathAddLineToPoint(path, NULL, .f, .f);
CGPathAddLineToPoint(path, NULL, .f, .f);
CGPathCloseSubpath(path); CAKeyframeAnimation *anim = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
[anim setDuration:.f];
[anim setDelegate:self];
[anim setPath:path];
CFRelease(path);
path = nil;
[_viewLayer addAnimation:anim forKey:@"position"];
这里用CGMutablePathRef来产生路径上下文,其实CGMutablePathRef和绘图时的CGContextRef差不多。
下面设置不再是针对values和keyTimes了,而是设置它的path属性。
最后不要忘了释放CGMutablePathRef,因为它是CoreFoundation对象没有采用ARC所以要手动管理内存。
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