在unity3d中,Renderer组件有两个属性:material和sharedMaterial,它们都可以用来获取Renderer的材质属性。但是它们之间却又很大的区别,下面通过示例来讲解一下。

准备工作:unity3d中新建一个空场景;创建两个cube,分别命名为Cube0、Cube1;在Project中新建一个材质球,取名M0,shader选择Unlit/Color,shader的Main Color属性设为白色,即(255,255,255,255);将M0分别赋值给Cube0、Cube1;新建一个脚本TestMaterial,将脚本拖到Cube0上。如下所示:

1、测试material

TestMaterial脚本的内容如下所示:

 using UnityEngine;
using System.Collections; public class TestMaterial : MonoBehaviour
{
Renderer thisRenderer;
// Use this for initialization
void Start()
{
thisRenderer = GetComponent<Renderer>();
thisRenderer.material.color = Color.red;
}
}

运行,效果如下图所示:

注意,只有Cube0的颜色改变,在mesh renderer中,材质球的名字是M0(Instance)。

2、测试sharedMaterial

代码如下:

 using UnityEngine;
using System.Collections; public class TestMaterial : MonoBehaviour
{
Renderer thisRenderer;
// Use this for initialization
void Start()
{
thisRenderer = GetComponent<Renderer>();
thisRenderer.sharedMaterial.color = Color.red;
}
}

运行,效果如下所示:

注意,Cube0、Cube1的颜色均发生改变,但是在mesh renderer中,材质球的名字还是M0。但是,此时在Project中的M0的Main Color属性发生了改变,如下所示:

总结:使用material属性的时候,每次都会new一份新的material作用与它,但不会改变本地工程中的材质material;sharedMaterial是共享材质,无论使用多少次,内存中都只会占用一份内存,但是会影响其他使用同一材质球的对象。所以,从效率上来说,sharedMaterial的效率更高。

重点来了:在实际使用的时候,我们可以在开始的时候使用material产生一个新的材质球作用于该renderer,然后之后的操作都使用sharedMaterial,这样,效率更高,而且不会影响其他使用同一个材质球的renderer。

最后,附上示例代码:

 using UnityEngine;
using System.Collections; public class TestMaterial : MonoBehaviour
{
Renderer thisRenderer;
float delay = 3f;
float changeColorTm;
bool isChangeOnce; void Awake()
{
thisRenderer = GetComponent<Renderer>();
thisRenderer.material.color = Color.red;
changeColorTm = Time.time + delay;
isChangeOnce = false;
} void Update()
{
if (!isChangeOnce && Time.time >= changeColorTm)
{
isChangeOnce = true;
thisRenderer.sharedMaterial.color = Color.green;
}
}
}

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