Unity3D游戏开发从零单排(五) - 导入CS模型到Unity3D
游戏动画基础
Animation组件
Animation组件是对于老的动画系统来说的。
老的动画形同相应的动画就是clip,每一个运动都是一段单独的动画,使用Play()或CrossFade(),直接播放动画 或淡入淡出播放动画。
animation.Play("name");
animation.CrossFade("name");
以下的是它的几个属性
Animation:默认的动画片段;
Aniamtions:包括的动画片段;
Play Automatically: 是否自己主动播放;
Aniamate Physics:动画是否应与物理交互。
Culling Type:什么时候不播放动画。
始终播放动画 (Always Animate) 始终播放动画。
基于渲染器 (Based on Renderers) 基于默认动画姿势剔除。
基于片段边界 (Based on Clip Bounds) 基于片段边界(在导入过程中计算)剔除,假设片段边界超出视图,则不会播放动画。
基于用户边界 (Based on User Bounds) 基于用户定义的边界剔除,假设用户定义边界超出视图,则不会播放动画。
Animator组件
新的动画系统Macanim(具体文档參考这里)提供了一个Animator组件用于控制角色动画,这两个组件不能同一时候使用。
Animator组件也相应了几个属性:
Controller:Animator Controller资源;
Avator:骨骼模型
(注:何为Avatar?由于骨骼结构的相似性,使得把动画从一个类人骨架映射到另外一个类人骨架成为可能,也使得重定向和反向动力学成为可能。极少例外地,类人模型能够被觉得是有同样的结构,有清晰的身体,头,四肢。Mecanim系统非常好地利用这个主意来简化搭骨架和控制动画。创建动画的一个基本步骤是设置一个unity3d可理解的简化后的类人骨骼到骨架中实际骨骼的映射;在Mecanim的术语中,这个映射称为Avatar)
Apply Root Motion: 是否使用RootMotion,假设我们勾选了的话,当播放动画时是通过动画运动的幅度来改变角色的Transform的,假设我们不勾选,我们就能够用脚本设定此角色的Tranform。
以下两个选项和Animation组件基本一致。
Animator Controller
Animator控制器,用来设置角色上的行为。这些包括状态机、融合树和通过脚本控制的事件。Unity为Animator controller的编辑提供了一个可视化的窗体,打开一个Animator controller,里面就像这样:
通过在里面加入�各种状态和变量,能够让角色在各个状态中自由变换,并且,controller资源是能够复用的。假如有两个模型的Avatar全然一样,那么controller就能够直接套用。
状态机之中的状态不仅能够是单个剪辑,也能够是一个混合树。构建和编辑复杂的状态机和混合树,以便全然控制的角色怎样运动。Unity编辑器提供强大的工具,用于切割、创建循环和从导入的动画文件里提取轨迹。然后能够把这些动画短片用作一个多层混合树的叶子,或者作为分层状态机中的一种状态。混合树让您仅仅使用几个动画剪辑就能创建各种各样的运动。在混合树编辑器中,您能够定义混合參数并在3D视图中预览混合动画。混合树和动画剪辑一样,能够用作分层状态机中的状态。
导入CS模型到Unity3D
CS应该是我们这代人第一个接触的FPS游戏了,尽管是2000年曾经的产物,可是即使拿到如今来看,品质也是世界级的。
以下就介绍下怎样把CS1.6中的模型提取到Unity3d中。
相关软件:
Unity3D 4.2
MilkShape 3D 1.8.4 - 分解MDL模型
smd importer_v1.0 - 导入smd模型进3dsmax
3dsmax2009 - 编辑模型,导出fbx格式的模型
Jed's Half-Life Model Viewer - 查看游戏模型
1.分解模型
首先你得有CS1.6.
安装好Jed's Half-Life Model Viewer ,能够到相应的模型路径中载入游戏模型。
相关的路径例如以下:
统一路径 cstrike\models\player
匪1 terror\terror.mdl
匪2 leet\leet.mdl
匪3 arctic\arctic.mdl
匪4 guerilla\guerilla.mdl
警1 urban\urban.mdl
警2 gsg9\gsg9.mdl
警3 sas\sas.mdl
警4 gign\gign.mdl
VIP vip\vip.mdl
更具体的路径介绍參考这里。
接下来就要将MDL模型分解为SMD模型,用到的工具是MilkShape。
(注:MDL模型和SMD模型
MDL文件并非单纯的模型文件,他是一个文件包,里面包括模型,贴图,全部动作,以及脚本。CS中的mdl模型由控制文件(扩展名为QC) 和数据文件(扩展名为SMD)再加上贴图(仅仅能是Windows格式的256色BMP位图,并且它的长宽都必须是八的倍数。)编译而成。当中QC文件保存了模型的附件、接触点和子模型等数据,并指定编译时要读取的SMD文件。Smd有两种,一是记录模型的信息,包括模型、骨骼、hitbox、皮肤贴图。还有一种是动作镜头,记录每一帧骨骼的位置,形成动画。)
打开MilkShape,Tools -> Half-Life -> Decompile Normal HL MDL file -> 选取须要解压的mdl文件。
片刻,解好了,是qc,bmp,和一大堆smd文件,我们须要用的是smd。
2.导入smd到3dsmax
首先将插件装好,将解压后得到的文件SMDImporterx64.dli放到 X:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2009\plugins 中,X是你安装软件的盘符。
打开3dsmax2009.文件->导入,选择SMD,定位到GSG9.smd,载入。
载入进来的模型没有贴图,所以要手动赋一下材质。编辑材质->漫反射 -> 位图,选择分解出来的bmp纹理,载入。
将材质球赋上去,打开纹理开关,模型就正常显示了。
导出动画
导入run.smd,能够拖动滑块开一下跑的动画(发现是反向的 - -).
文件->导出FBX,注意勾选Animation和Embed Media.,确定。
载入FBX模型进Unity3D
打开Unity3D,创建一个新项目,将刚才导出的fbx模型拖到assets中。在Inspector中点Rig,Animation Type选Humanoid,其它的默认,Apply.
接下来创建一个Animation Controller,Create -> Animation Controller,将fbx自带的run动画拖拽进Controller中。
黄色表示是默认的动画。
接下来就能够把模型拖入到场景中了,Animation controller拖拽到Animator组件相应的位置。
循环动画的话,在模型的Animation选项卡中勾选Loop Pose.
接下来及能够用脚本来控制人物的跑动了 ^^.
參考
解决Unity3d 4.3 动画系统带来的烦恼 - http://blog.sina.com.cn/s/blog_7dcf9f690101p22x.html
从3DMax中导出CS模型为X格式模型 - http://linuxtest.blog.163.com/blog/static/1999270882013128103226704/
Unity3D游戏开发从零单排(五) - 导入CS模型到Unity3D的更多相关文章
- Unity3D游戏开发从零单排(四) - 制作一个iOS游戏
提要 此篇是一个国外教程的翻译,尽管有点老,可是适合新手入门. 自己去写代码.debug,布置场景,能够收获到非常多.游戏邦上已经有前面两部分的译文,这里翻译的是游戏的最后一个部分. 欢迎回来 在第一 ...
- Unity3D游戏开发从零单排(三) - 极速创建狂拽酷炫的游戏地形
提要 在Unity工作流程内,地形是一个必不可少的重要元素.不论是游戏或虚拟现实都会使用到各种类型的地形效果,在这个教学中我们须要了解到地形的制作基本概念与,当中对于Unity的地形操作部分须要大量的 ...
- Unity3D游戏开发从零单排(六) - 人物运动及攻击连击
提要 今天要实现的是一个简单人物控制器. 包括用w,a,s,d来控制人物上下左右跑动,鼠标左击发出连招,都是基于老的lagacy的动画.尽管unity3d自带有charactorcontroller, ...
- unity3d游戏开发学习之使用3dmax创建导弹模型
在着手研究Unity3D的游戏开发时,3D模型能够考虑从unity的assets store去获取,也能够从网上搜索下载,同一时候咱们也能够尝试下自己动手去做一些简单的模型. 这里就依据unity3d ...
- Unity3D游戏开发初探—2.初步了解3D模型基础
一.什么是3D模型? 1.1 3D模型概述 简而言之,3D模型就是三维的.立体的模型,D是英文Dimensions的缩写. 3D模型也可以说是用3Ds MAX建造的立体模型,包括各种建筑.人物.植被. ...
- 从一点儿不会开始——Unity3D游戏开发学习(一)
一些废话 我是一个windows phone.windows 8的忠实粉丝,也是一个开发者,开发数个windows phone应用和两个windows 8应用.对开发游戏一直抱有强烈兴趣和愿望,但奈何 ...
- [Unity3D]Unity3D游戏开发之飞机大战项目解说
大家好,我是秦元培,欢迎大家继续关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei. 首先感谢大家对我博客的关注,今天我想和大家分享的是一个飞机大战的项目.这是一个比較综合的 ...
- [Unity3D]Unity3D游戏开发之跑酷游戏项目解说
大家好,我是秦元培.我參加了CSDN2014博客之星的评选,欢迎大家为我投票,同一时候希望在新的一年里大家能继续支持我的博客. 大家晚上好.我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.c ...
- [Unity3D]Unity3D游戏开发之伤害数值显示
大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei.众所周知,在RPG游戏策划中最为重要的一个环节是数值策划.数值策划是一个关于游戏平衡方面的概念 ...
随机推荐
- Memcache缓存系统原理
在Web服务开发中,服务端缓存是服务实现中所常常采用的一种提高服务性能的方法.其通过记录某部分计算结果来尝试避免再次执行得到该结果所需要的复杂计算,从而提高了服务的运行效率. 除了能够提高服务的运行效 ...
- Webbrowser中模拟连接点击(非鼠标模拟)
Delphi uses mshtml, ActiveX; //初始加载网易主页 procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject); begin Webbrows ...
- Activitys, Threads, & Memory Leaks
Activitys, Threads, & Memory Leaks 在Android编程中,一个公认的难题是在Activity的生命周期如何协调长期运行的任务和避免有可能出现的内存泄漏问题. ...
- @Transactional 注解说明
先让我们看代码吧! 以下代码为在"Spring3事务管理--基于tx/aop命名空间的配置"基础上修改.首先修改applicationContext.xml如下: <pre ...
- #include <mutex>
多线程初级 #include <iostream> #include <thread> #include <windows.h> #include <mute ...
- NBA工资帽
工资帽(Salary cap):在NBA,工资帽是最著名工资限制条款. 每年的"工资帽"是依据NBA前一年的总收入,然后取这个总收入的48%作为NBA球队工资总额. 再拿这48%的 ...
- uva 10051 Tower of Cubes(DAG最长路)
题目连接:10051 - Tower of Cubes 题目大意:有n个正方体,从序号1~n, 对应的每个立方体的6个面分别有它的颜色(用数字给出),现在想要将立方体堆成塔,并且上面的立方体的序号要小 ...
- Mock, 让你的开发脱离接口
在前后台共同进行一个项目的时候常会遇到一种情景, 后台定义好接口,前端按照接口进行开发, 当前端开发完成后台接口却还没有开发完成, 这个时候要进行接口测试, 只能等后台开发完成才能测试, 在这中间浪费 ...
- Spring 4.0 中的 WebSocket 架构
两年前,客户端与服务器端的全双工双向通信作为一个很重要的功能被纳入到WebSocket RFC 6455协议中.在HTML5中,WebSocket已经成为一个流行词,大家对这个功能赋予很多构想,很多时 ...
- 获取UIButton的一些属性
获取文字 button.currentTitle 更多如下: @property(nullable, nonatomic,readonly,strong) NSString *currentTitl ...