本系列学习教程使用的是cocos2d-x-2.1.4(最新版为3.0alpha0-pre) ,PC开发环境Windows7,C++开发环境VS2010   

一、菜单项(CCMenuItem

菜单项CCMenuItem是一个基类,它的子类可以加入CCMenu中形成菜单。CCMenu类的继承关系如下图所示。

CCMenuItem类是所有按钮的基类。建议大家不要直接使用该类,因为它并不包含具体显示的功能。其作为所有

按钮对象的父类,主要提供了下面的两个功能。

<1> 提供了基本按钮的状态:正常、选中和无效。

<2> 为按钮对象实现了基本的回调函数机制。当按钮对象被玩家点击按下后,通常需要执行一个动作,比如进入游戏

或者打开子菜单。此时会调用一个函数来执行游戏内的逻辑,这个函数就是按钮对象的回调函数。我们要通过编码来

实现回调函数的内容。

二、标签菜单项

1、使用字体定义的菜单项,包括CCMenuItemAtlasFont和CCMenuItemFont两种定义菜单项字体的方式。其中

CCMenuItemFont是通过设定字体名称来设置字体的,这个字体是系统自带的。见如下代码所示。

CCMenuItemFont的使用:

		CCMenuItemFont::setFontSize(30);
CCMenuItemFont::setFontName("American Typewriter");
CCMenuItemFont *item4 = CCMenuItemFont::create("I toggle enable items", this, menu_selector(MenuLayerMainMenu::menuCallbackEnable) );

首先设置字号字体,支持的字体包括Courier New、Market Felt和Arial等,第一个参数是文字内容,第二个参数

是执行回调函数的目标类,第三个参数是回调函数的名称传入选择器中,当按钮被按下的时候将调用这个回调函数。

2、CCMenuItemAtlasFont则是通过字体配置PNG文件的CCLabelAtlas或者是FNT类型文件的CCLabelBMFont,

即可配置文件所对应的图片,用法见如下代码所示。

CCMenuItemAtlasFont的使用:

		CCLabelAtlas* labelAtlas = CCLabelAtlas::create("0123456789", "fonts/labelatlas.png", 16, 24, '.');
CCMenuItemLabel* item3 = CCMenuItemLabel::create(labelAtlas, this, menu_selector(MenuLayerMainMenu::menuCallbackDisabled) ); CCLabelBMFont* label = CCLabelBMFont::create("configuration", "fonts/bitmapFontTest3.fnt");
CCMenuItemLabel* item5 = CCMenuItemLabel::create(label, this, menu_selector(MenuLayerMainMenu::menuCallbackConfig));

创建函数的第一个参数是文字渲染类CCLabelAtlas或CCLabelBMFont,第二个参数是执行回调函数的目标类,

第三个参数是回调函数的名称传入选择器中,当按钮被按下的时候将调用这个回调函数。

三、精灵菜单项

菜单精灵项CCMenuItemSprite,顾名思义是一个由精灵对象组成的菜单按钮。此类的内部属性,提供了三个精灵

对象,分别表示了按钮的三个状态。这就是正常、选中和无效。换句话来说,此按钮对象中三个按钮的状态,将会以

三个精灵对象的方式来表现。这就丰富了按钮对象的表现方式,给予了我们开发者更大的自由。精灵对象是引擎中最

为丰富和自由的元素。因此类CCMenuItemSprite,算得上是将精灵与按钮功能的结合体。

CCMenuItemSprite的使用:

 CCSprite* spriteNormal = CCSprite::create(s_MenuItem, CCRectMake(0,23*2,115,23));
CCSprite* spriteSelected = CCSprite::create(s_MenuItem, CCRectMake(0,23*1,115,23));
CCSprite* spriteDisabled = CCSprite::create(s_MenuItem, CCRectMake(0,23*0,115,23)); CCMenuItemSprite* item1 = CCMenuItemSprite::create(spriteNormal, spriteSelected, spriteDisabled, this, menu_selector(MenuLayerMainMenu::menuCallback) );

首先定义精灵类对象,然后定义精灵菜单项CCMenuItemSprite,前三个参数分别是普通状态下的按钮、选中状态

下的按钮、无效状态下的按钮,后两个参数是执行回调函数的目标类和回调函数的名称传入选择器中。

CCMenuItemSprite的子类图片菜单项CCMenuItemImage,使用见如下所示代码。

 CCMenuItemImage *pCloseItem = CCMenuItemImage::create(
"CloseNormal.png",
"CloseSelected.png",
this,
menu_selector(HelloWorld::menuCloseCallback));

CCMenuItemImage和CCMenuItemSprite的区别是图片菜单项直接以图片的路径定义。

四、触发器菜单项

触发器菜单项CCMenuItemToggle类算是比较特殊的。它在内部拥有一个MenuItem数组,用来负责展示不同的按

钮状态,因为使用了一个菜单按钮的数组,所以此类的对象可以实现状态的切换。

CCMenuItemToggle的使用:

  CCMenuItemToggle* item1 = CCMenuItemToggle::createWithTarget(this,
menu_selector(MenuLayer4::menuCallback),
CCMenuItemFont::create( "On" ),
CCMenuItemFont::create( "Off"),
NULL );

它的前两个参数是执行回调函数的目标类和回调函数的名称传入选择器中,后面可以传入菜单项,以NULL结尾,

这样在按下菜单项时,除了调用函数,还会在这些菜单项中切换,适合做游戏音乐开关等。

五、实例:菜单项的使用

1、首先新建Cocos2D-X项目,在HelloWorldScene.h文件中添加一个成员函数如下所示代码。

void menuFun(CCObject* pSender);

此函数用来响应菜单按下的操作来回调方法。

2、然后在HelloWorldScene.cpp文件的init函数中修改如下所示代码。

bool HelloWorld::init()
{
bool bRet = false;
do
{
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// super init first
////////////////////////////////////////////////////////////////////////// CC_BREAK_IF(! CCLayer::init()); //----CCMenuItemFont
CCMenuItemFont* itemFont = CCMenuItemFont::create("StartGame",this,menu_selector(HelloWorld::menuFun));
itemFont->setPosition(ccp(-120,80)); //----CCMenuItemImage
CCMenuItemImage* imageItem = CCMenuItemImage::create("CloseNormal.png","CLoseSelected.png",this,menu_selector(HelloWorld::menuFun));
imageItem->setPosition(ccp(-20,80)); //----CCMenuItemLabel
CCLabelTTF * lableTTF = CCLabelTTF::create("BackMenu", "Helvetica", 20);
CCMenuItemLabel * labelItem =CCMenuItemLabel::create(lableTTF,this,menu_selector(HelloWorld::menuFun));
labelItem->setPosition(ccp(80,80)); //----CCMenuItemSprite
CCSprite* spNor = CCSprite::create("Icon.png");
spNor->setColor(ccc3(255, 255, 0 ));
CCSprite* spSelected =CCSprite::create("Icon.png");
CCMenuItemSprite* spriteItem = CCMenuItemSprite::create(spNor,spSelected, this,menu_selector(HelloWorld::menuFun));
spriteItem->setPosition(ccp(-80,-20)); //----CCMenuItemToggle
CCMenuItemFont * fontItem1 = CCMenuItemFont::create("MusicOpen");
CCMenuItemFont * fontItem2 = CCMenuItemFont::create("MusicClose");
CCMenuItemToggle* toggleItem = CCMenuItemToggle::createWithTarget(this,menu_selector(HelloWorld::menuFun), fontItem1,fontItem2,NULL); CCMenu* menu = CCMenu::create(itemFont,imageItem,labelItem,spriteItem,toggleItem,NULL);
addChild(menu); bRet = true;
} while (0); return bRet;
}

3、最后再添加成员函数menuFun,因为是示例,所以函数中可以什么都不写。

void HelloWorld::menuFun(CCObject* pSender){

}

4、示例效果图。

源码下载地址

【Cocos2d-X开发学习笔记】第09期:渲染框架之菜单类(CCMenu)的使用的更多相关文章

  1. 蟒蛇书学习笔记——Chapter 09 Section 01 创建和使用类

    9.1 创建和使用类 9.1.1 创建Dog类   根据Dog类创建的每个实例都将存储名字和年龄,我们赋予了每条小狗蹲下(sit( ))和打滚(roll_over( ))的能力: class Dog: ...

  2. 【Cocos2d-X开发学习笔记】第05期:渲染框架之布景层类(CCLayer)的使用

    本系列学习教程使用的是cocos2d-x-2.1.4版本(截至目前为止最新稳定版) ,PC开发环境Windows7,C++开发环境VS2010 图层也是渲染框架中很重要的内容.场景类用来划分游戏的状态 ...

  3. 【前端】移动端Web开发学习笔记【2】 & flex布局

    上一篇:移动端Web开发学习笔记[1] meta标签 width设置的是layout viewport 的宽度 initial-scale=1.0 自带 width=device-width 最佳实践 ...

  4. 【前端】移动端Web开发学习笔记【1】

    下一篇:移动端Web开发学习笔记[2] Part 1: 两篇重要的博客 有两篇翻译过来的博客值得一看: 两个viewport的故事(第一部分) 两个viewport的故事(第二部分) 这两篇博客探讨了 ...

  5. 驱动开发学习笔记. 0.07 Uboot链接地址 加载地址 和 链接脚本地址

    驱动开发学习笔记. 0.07 Uboot链接地址 加载地址 和 链接脚本地址 最近重新看了乾龙_Heron的<ARM 上电启动及 Uboot 代码分析>(下简称<代码分析>) ...

  6. android开发学习笔记000

    使用书籍:<疯狂android讲义>——李刚著,2011年7月出版 虽然现在已2014,可我挑来跳去,还是以这本书开始我的android之旅吧. “疯狂源自梦想,技术成就辉煌.” 让我这个 ...

  7. 高性能Cordova App开发学习笔记

    高性能Cordova App开发学习笔记 文件结构 添加插件 构建准备 各个www的作用,prepare命令会将hello\www的内容会拷贝到platform下的wwww目录,知道该改哪里了吧?如果 ...

  8. Rest API 开发 学习笔记(转)

    Rest API 开发 学习笔记 概述 REST 从资源的角度来观察整个网络,分布在各处的资源由URI确定,而客户端的应用通过URI来获取资源的表示方式.获得这些表徵致使这些应用程序转变了其状态.随着 ...

  9. 步步为营 SharePoint 开发学习笔记系列总结

    转:http://www.cnblogs.com/springyangwc/archive/2011/08/03/2126763.html 概要 为时20多天的sharepoint开发学习笔记系列终于 ...

随机推荐

  1. 《RabbitMQ in action》

    Producers create messages and publish (send) them to a broker server (RabbitMQ).What’s a message? A ...

  2. dom解析器机制 web基本概念 tomcat

    0 作业[cn.itcast.xml.sax.Demo2]   1)在SAX解析器中,一定要知道每方法何时执行,及SAX解析器会传入的参数含义 1 理解dom解析器机制 1)dom解析和dom4j原理 ...

  3. Android 签名(5)用命令签名和用IDE签名

    1,用命令签名 无论用哪个 IDE 开发,最终只是用了 keytool 和 jarsigner 这两个 Java 工具来完成签名任务(在 jdk 的 bin 目录下).其中 keytool 用来生成 ...

  4. zoj 3351 Bloodsucker(概率 dp)

    题目:http://acm.zju.edu.cn/onlinejudge/showProblem.do?problemId=4530 dp[i]表示现在存在i个吸血鬼要达成目标(全为吸血鬼)天数的数学 ...

  5. Java线程池的工作原理与实现

    简单介绍 创建线程有两种方式:继承Thread或实现Runnable.Thread实现了Runnable接口,提供了一个空的run()方法,所以不论是继承Thread还是实现Runnable,都要有自 ...

  6. 结构体buf_chunk_t

    /** Buffer pool chunk comprising buf_block_t */ typedef struct buf_chunk_struct buf_chunk_t; /** A c ...

  7. ExtJs双ActionResult共用同一Js文件ID冲突解决方案

    项目使用MVC+ExtJs实现,权限控制是基于Controller下的ActionResult的,有一个页面因参数不同就需要新建两个ActionResult. 不要问我为何是基于页面级,而不是数据级, ...

  8. ZJOI2008泡泡堂BNB

    1034: [ZJOI2008]泡泡堂BNB Time Limit: 10 Sec  Memory Limit: 162 MBSubmit: 1305  Solved: 676[Submit][Sta ...

  9. 图片处理 Pillow

    Pillow 在python3下用PIL做图像处理 Python图像处理库:Pillow 初级教程 from PIL import Image im = Image.open('22.gif') pr ...

  10. 彩色网页变黑白色CSS代码变黑白色调!

    <style> html { -webkit-filter: grayscale(%); -moz-filter: grayscale(%); -ms-filter: grayscale( ...