一、子弹的碰撞检测:

    因为子弹的移动速度非常的快,那么如果为子弹添加一个collider,就有可能检测不到了。

    因为collider是每一帧在执行,第一帧子弹可能在100米处,那么下一帧就在900米处了,

    那么中间的障碍物就不能被检测到了。

  所以就需要射线检测:

    在每一帧的执行,都向上一帧发射射线,不断地检测射线中是否有穿过的障碍物体  

     void Update () {
transform.Translate (Vector3.forward * Speed * Time.deltaTime);
//用射线检测,子弹的碰撞,当物体在两点之间产生的射线内时,算作发生碰撞
//1.获得射线的起点(原点)
//2.获得射线的方向
//3.获得射线的距离
Vector3 oriPos = transform.position;//1.射线的起点
Vector3 direction = transform.position - oriPos;//2.方向
float ength = (transform.position - oriPos).magnitude;//3.射线的距离,取向量的大小
//光线投射碰撞
RaycastHit hitinfo;//存储碰撞信息
//光线投射,检测是否发生碰撞
bool isCillider = Physics.Raycast (oriPos,direction,out hitinfo,ength);
if (isCillider) {
//射线检测到物体,执行以下动作
      }

二、子弹的生成

  首先想到的是在枪口生成子弹,然后使子弹发生移动

  如果是这样的话,玩家就不能指哪打哪

  所以需要在屏幕的正中央,来生成子弹

  依旧运用射线,让子弹延射线方向移动

    获得屏幕中央作为射线原点

    发射射线

    如果射线碰撞到物体,返回该点,确定原点与该点的方向,子弹沿该方向移动

    如果没有,则目标点为从原点向前移动一定距离,作为目标点,确定方向,子弹沿该方向移动

 //开始射击
void Shoot(){
//闪光
flashcol.Flash ();
//生成子弹
//GameObject.Instantiate (bulletPrefab, fllow.transform.position, fllow.transform.rotation);
GameObject go = GameObject.Instantiate (bulletPrefab,transform.position,Quaternion.identity) as GameObject ;
//获得屏幕中心位置,转化为世界坐标
Vector3 point = soliderCamera.ScreenToWorldPoint (new Vector3 (Screen.width / , Screen.height / ,));
//定义射线
RaycastHit hitinfo;
//发射射线
bool isCollider = Physics.Raycast (point, soliderCamera.transform.forward/*相机前朝向*/, out hitinfo);
if (isCollider) {
//如果射线撞击到了物体
go.transform.LookAt (hitinfo.point);
} else {
//如果射线没有撞击物体
//那么朝向1000米外的目标点
point += soliderCamera.transform.forward * ;
go.transform.LookAt(point);
}
}

【Unity3D】枪战游戏—发射子弹、射线检测的更多相关文章

  1. Unity3D 5.0简单的射线检测实现跳跃功能

    这里是一个简单的跳跃,5.0和其他版本貌似不一样,并且,再起跳功能做的不完全. 不过一个基本的思路在这里. 1.首先,射线检测,这里是利用一个空对象,放到主角对象的下面 2.然后调节射线的位置,在主角 ...

  2. 【Unity3D】枪战游戏—弹孔设置

    以子弹为原点,发射射线,如果射线检测到障碍物,则返回射线与障碍物的碰撞点 在该点处实例化出弹孔贴图 void Update () { transform.Translate (Vector3.forw ...

  3. unity3d 赛车游戏——复位点检测优化、反向检测、圈数检测、赛道长度计算

    接着上一篇文章说 因为代码简短且思路简单 所以我就把这几个功能汇总为一篇文章 因为我之前就是做游戏外挂的 经过验证核实,**飞车的复位点检测.圈数检测就是以下的方法实现的 至于反向检测和赛道长度计算, ...

  4. Unity3D 之射线检测

    这里来记录下射线检测的相关内容: 射线检测故名就是通过射线去检测是否和碰撞器产生了交集,和碰撞器与碰撞器发生交集一样,会返回一个真. 射线的用法很多:比如检测是否跳跃,通过向地面投射射线控制在地面时候 ...

  5. [知了堂学习笔记]_用JS制作《飞机大作战》游戏_第4讲(创建敌方飞机、敌方飞机发射子弹、玩家子弹击中敌方小飞机,小飞机死亡)

    一.创建敌方飞机 1.思考创建思路: 创建敌方飞机思路与创建玩家飞机思路一样: (1)思考敌方飞机具备什么属性: 敌方飞机的图片.坐标.飞行速度.状态(是否被击中) 设置小飞机被击中时消失时间.飞机可 ...

  6. [知了堂学习笔记]_用JS制作《飞机大作战》游戏_第3讲(玩家发射子弹)

    一.公布上一讲中玩家飞机上.下.右移动实现的代码: /*=========================键盘按下事件 keycode为得到键盘相应键对应的数字==================== ...

  7. unity零基础开始学习做游戏(四)biu~biu~biu发射子弹打飞机

    -------小基原创,转载请给我一个面子 主角都能移动了,那不得做点什么伸张正义,守护世界和平的事嘛,拿起家伙biu~biu~biu~ 首先得做一个好人和一个坏人 老规矩,Canvas下创建两个Im ...

  8. 用JS制作《飞机大作战》游戏_第4讲(创建敌方飞机、敌方飞机发射子弹、玩家子弹击中敌方小飞机,小飞机死亡)-陈远波

    一.创建敌方飞机 1.思考创建思路: 创建敌方飞机思路与创建玩家飞机思路一样: (1)思考敌方飞机具备什么属性: 敌方飞机的图片.坐标.飞行速度.状态(是否被击中) 设置小飞机被击中时消失时间.飞机可 ...

  9. 用JS制作《飞机大作战》游戏_第3讲(玩家发射子弹)-陈远波

    一.公布上一讲中玩家飞机上.下.右移动实现的代码: /*=========================键盘按下事件 keycode为得到键盘相应键对应的数字==================== ...

随机推荐

  1. 字符串匹配--kmp算法原理整理

    kmp算法原理:求出P0···Pi的最大相同前后缀长度k: 字符串匹配是计算机的基本任务之一.举例,字符串"BBC ABCDAB ABCDABCDABDE",里面是否包含另一个字符 ...

  2. python正则表达式——re模块

    http://blog.csdn.net/zm2714/article/details/8016323 re模块 开始使用re Python通过re模块提供对正则表达式的支持.使用re的一般步骤是先将 ...

  3. C# Log4Net配置

    Log4Net是用来记录日志的,可以将程序运行过程中的信息输出到一些地方(文件.数据库.EventLog等),日志就是程序的黑匣子,可以通过日志查看系统的运行过程,从而发现系统的问题.日志的作用:将运 ...

  4. java基础知识回顾之javaIO类--管道流PipedOutputStream和PipedIutputStream

    管道流(线程通信流):管道流的主要作用是可以进行两个线程间的通讯,分为管道输出流(PipedOutputStream).管道输入流(PipedInputStream),如果想要进行管道输出,则必须要把 ...

  5. 纯互联网项目“失宠”乐博资本杨宁称今后只投O2O

    从去年开始,我们接下来会进入全新的时代,就是智能一切的时代!过去的互联网都在电脑里,都在服务器里,包括现在移动云也是,大数据都是在服务器里面,真正我们身边的东西,智能含量是非常低的.包括你家洗衣机.冰 ...

  6. springmvc图片上传

    //-------------------------------------上传图片--------------------------------------------------- @Requ ...

  7. 10 harsh truths that will help you grow

    10 harsh truths that will help you grow帮你成长的10个残酷事实In the game of life, if it often seems like you’r ...

  8. application.xml定时

    <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <beans xmlns="http://www.sp ...

  9. C语言文件操作函数

    C语言文件操作函数大全 clearerr(清除文件流的错误旗标) 相关函数 feof表头文件 #include<stdio.h> 定义函数 void clearerr(FILE * str ...

  10. IDEA建项目的正确姿势

    今天建多模块的分布式项目的时候折腾死了,可能是建项目的方法不对,最后经过摸索,觉得这样是比较合适的: 首先建一个空的项目:Empty Project,就是项目文件夹 然后在里面建model