解读Unity中的CG编写Shader系列十 (光滑的镜面反射(冯氏着色))
前文完成了最基本的镜面反射着色器,单平行光源下的逐顶点着色(per-vertex lighting),又称为古罗着色(Gouraud shading)。这篇文章作为后续讨论更光滑的镜面反射方式,逐像素着色(per-pixcel lighting),又称为冯氏着色(Phong shading)
逐像素着色Per-Pixel Lighting (冯氏着色Phong Shading)
将前文的古罗着色改为冯氏着色
//定义顶点着色的输出结构体/片段着色的输入结构体
//去掉颜色 添加顶点的世界坐标以及法向量,这里的语义使用了TEXCOORD的两个集合,这里的TEXCOORD是我们自己使用的,与顶点着色器输入时使用该语义 已经有区别了 struct vertexOutput {
float4 pos : SV_POSITION;
float4 posWorld : TEXCOORD0;
float3 normalDir : TEXCOORD1;
};
Shader "Custom/PhoneShadingSpecular" {
Properties {
_Color ("Diffuse Material Color", Color) = (1,1,1,1)
_SpecColor ("Specular Material Color", Color) = (1,1,1,1)
//材料表面的光泽程度,根据前文所述,此参数无穷大时,材料完全不会产生镜面反射
_Shininess ("Shininess", Float) = 10
}
SubShader {
Pass{
Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
CGPROGRAM
//定义顶点着色器与片段着色器入口
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
//获取property中定义的材料颜色
uniform float4 _Color;
uniform float4 _SpecColor;
uniform float _Shininess;
// 光源的位置或者方向
//uniform float4 _WorldSpaceLightPos0;
// 光源的颜色 (from "Lighting.cginc")
uniform float4 _LightColor0;
//定义顶点着色器的输入参数结构体
//我们只需要每个顶点的位置与对应的法向量
struct vertexInput {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
//定义顶点着色的输出结构体/片段着色的输入结构体
//去掉颜色 添加顶点的世界坐标以及法向量
struct vertexOutput {
float4 pos : SV_POSITION;
float4 posWorld : TEXCOORD0;
float3 normalDir : TEXCOORD1;
};
//顶点着色器
vertexOutput vert (vertexInput input) {
vertexOutput output;
//对象坐标系到世界坐标系的变换矩阵
//_Object2World与_World2Object均为unity提供的内置uniform参数
float4x4 modelMatrix = _Object2World;
//世界坐标系到对象坐标系的变换矩阵
float4x4 modelMatrixInverse = _World2Object;
//法向量N变化至对象坐标系
output.normalDir = normalize(float3(mul(float4(input.normal, 0.0), modelMatrixInverse)));
//将顶点坐标向世界坐标系变换
output.posWorld=mul(modelMatrix,input.vertex);
//国际惯例,顶点变化三步曲
output.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, input.vertex);
return output;
}
//片段着色器,老规矩,把顶点着色器的输出参数作为片段着色器的输入参数
float4 frag(vertexOutput input): COLOR
{
//接受顶点着色器传递的法向量与顶点世界坐标
//这里必须将法向量再normalize一次
//尽管在顶点着色器中已经normalize了一次
float3 normalDirection=normalize(input.normalDir);
float3 worldPosition=input.posWorld;
//观察向量V由摄像机坐标与顶点坐标矢量相减
//这里改顶点坐标为上面获取到的世界坐标
float3 viewDirection = normalize(float3(float4(_WorldSpaceCameraPos, 1.0)
- worldPosition));
/*下面的部分直接招搬就好了*/
//平行光源的入射向量L直接由uniform_WorldSpaceLightPos0给出
float3 lightDirection =normalize(float3(_WorldSpaceLightPos0));
//镜面反射光的计算
float3 specularReflection=float3(_LightColor0)*float3(_SpecColor)*pow(max(0.0,dot(reflect(-lightDirection, normalDirection),viewDirection)),_Shininess);
//前文计算好的漫反射光
float3 diffuseReflection=float3(_LightColor0) * float3(_Color)* max(0.0, dot(normalDirection, lightDirection));
//环境光直接获取
float3 ambientLighting = float3(UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT) * float3(_Color);
//根据冯氏反射模型将上述3个RGB颜色向量相加,然后补充A:
return float4(ambientLighting + diffuseReflection+ specularReflection, 1.0);;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
最后的效果图,我们与上一个例子中的球体进行对比:
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