HUD区域限制算是比较常用到的功能,方形的HUD区域限制多见于小地图,弧形或者椭圆多见于屏幕范围约束。

我没有研究倒角矩形做法,而是将椭圆和矩形进行插值得到一个弧度比较高的形状:

当插值为0时限制范围是椭圆,插值为1限制范围是矩形

矩形的判断使用了线段相交函数,函数来自网络收集

线段相交: http://www.cnblogs.com/hont/p/6106043.html

代码如下

using UnityEngine;
using System;
using System.Collections; public class HUDTest2 : MonoBehaviour
{
[Serializable]
public class EllipseSetting
{
public float radius = 2f;
public Vector2 scale = new Vector2(, );
} public Transform[] hudObjectArray;
public EllipseSetting ellipseSetting = new EllipseSetting();
[Range(, )]
public float lerp; void OnGUI()
{
for (int i = ; i < hudObjectArray.Length; i++)
{
var item = hudObjectArray[i]; var screenPosition = Camera.main.WorldToScreenPoint(item.transform.position);
screenPosition.z = ;
screenPosition.y = Screen.height - screenPosition.y;
screenPosition = HUDFix(screenPosition); GUI.Box(new Rect(screenPosition, Vector3.one * ), "");
}
} Vector3 HUDFix(Vector3 position)
{
var center = new Vector3(Screen.width, Screen.height, ) * 0.5f; var ellipsePoint = GetEllipsePoint(position);
var quadPoint = GetRectPoint(position); var finalPoint = Vector3.Lerp(ellipsePoint, quadPoint, lerp); if (Vector3.Distance(center, finalPoint) >= Vector3.Distance(center, position))
return position;
else
return finalPoint;
} Vector3 GetEllipsePoint(Vector3 currentPoint)
{
var center = new Vector3(Screen.width, Screen.height, ) * 0.5f;
var current = center + (currentPoint - center).normalized * ellipseSetting.radius; current.x *= ellipseSetting.scale.x;
current.y *= ellipseSetting.scale.y; return current;
} Vector3 GetRectPoint(Vector3 currentPoint)
{
var center = new Vector3(Screen.width, Screen.height, ) * 0.5f; const float INNER = ;
const float RAY = * ;
var p0 = new Vector3(INNER, INNER, );
var p1 = new Vector3(Screen.width - INNER, INNER, );
var p2 = new Vector3(INNER, Screen.height - INNER, );
var p3 = new Vector3(Screen.width - INNER, Screen.height - INNER, ); var dir = (currentPoint - center).normalized * RAY; var contractPoint = default(Vector3);
var r = GetIntersection(p0, p1, center, center + dir, out contractPoint);
if (r == )
return contractPoint; r = GetIntersection(p1, p3, center, center + dir, out contractPoint);
if (r == )
return contractPoint; r = GetIntersection(p0, p2, center, center + dir, out contractPoint);
if (r == )
return contractPoint; GetIntersection(p2, p3, center, center + dir, out contractPoint);
return contractPoint;
} int GetIntersection(Vector3 a, Vector3 b, Vector3 c, Vector3 d, out Vector3 contractPoint)
{
contractPoint = new Vector3(, ); if (Mathf.Abs(b.y - a.y) + Mathf.Abs(b.x - a.x) + Mathf.Abs(d.y - c.y)
+ Mathf.Abs(d.x - c.x) == )
{
if ((c.x - a.x) + (c.y - a.y) == )
{
//Debug.Log("ABCD是同一个点!");
}
else
{
//Debug.Log("AB是一个点,CD是一个点,且AC不同!");
}
return ;
} if (Mathf.Abs(b.y - a.y) + Mathf.Abs(b.x - a.x) == )
{
if ((a.x - d.x) * (c.y - d.y) - (a.y - d.y) * (c.x - d.x) == )
{
//Debug.Log("A、B是一个点,且在CD线段上!");
}
else
{
//Debug.Log("A、B是一个点,且不在CD线段上!");
}
return ;
}
if (Mathf.Abs(d.y - c.y) + Mathf.Abs(d.x - c.x) == )
{
if ((d.x - b.x) * (a.y - b.y) - (d.y - b.y) * (a.x - b.x) == )
{
//Debug.Log("C、D是一个点,且在AB线段上!");
}
else
{
//Debug.Log("C、D是一个点,且不在AB线段上!");
}
return ;
} if ((b.y - a.y) * (c.x - d.x) - (b.x - a.x) * (c.y - d.y) == )
{
//Debug.Log("线段平行,无交点!");
return ;
} contractPoint.x = ((b.x - a.x) * (c.x - d.x) * (c.y - a.y) -
c.x * (b.x - a.x) * (c.y - d.y) + a.x * (b.y - a.y) * (c.x - d.x)) /
((b.y - a.y) * (c.x - d.x) - (b.x - a.x) * (c.y - d.y));
contractPoint.y = ((b.y - a.y) * (c.y - d.y) * (c.x - a.x) - c.y
* (b.y - a.y) * (c.x - d.x) + a.y * (b.x - a.x) * (c.y - d.y))
/ ((b.x - a.x) * (c.y - d.y) - (b.y - a.y) * (c.x - d.x)); if ((contractPoint.x - a.x) * (contractPoint.x - b.x) <=
&& (contractPoint.x - c.x) * (contractPoint.x - d.x) <=
&& (contractPoint.y - a.y) * (contractPoint.y - b.y) <=
&& (contractPoint.y - c.y) * (contractPoint.y - d.y) <= )
{ //Debug.Log("线段相交于点(" + contractPoint.x + "," + contractPoint.z + ")!");
return ; // '相交
}
else
{
//Debug.Log("线段相交于虚交点(" + contractPoint.x + "," + contractPoint.z + ")!");
return -; // '相交但不在线段上
}
}
}

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