unity3D中 material中tiling和offset属性解释
贴图有可能是多行多列的一些图案组成的。当我们需要一帧,一帧的播放时候。也就是帧序列动画,
我们就需要用到tiling和offset两个属性,
默认图片的左下角为坐标圆点即:(0,0)
tiling是图片的大小,offset是偏移量
来看看一些例子:
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- public class animspite : MonoBehaviour
- {
- public int totolFrame;//总帧数,即多少帧
- public int fbs;//帧速度 即 1秒运行多少帧
- public int rowNumber; //几行
- public int colNumber; //几列
- public bool isDes = false; //是否播放一次就销毁对象
- // Use this for initialization
- void Start()
- {
- //判断当前平台
- #if UNITY_EDITOR
- Debug.Log("Unity Editor");
- #endif
- #if UNITY_IPHONE
- Debug.Log("Iphone");
- #endif
- #if UNITY_STANDALONE_OSX
- Debug.Log("Stand Alone OSX");
- #endif
- #if UNITY_STANDALONE_WIN
- Debug.Log("Stand Alone Windows");
- #endif
- }
- // Update is called once per frame
- void Update()
- {
- int index = (int)(Time.time * fbs);
- index = index % totolFrame;
- float sizeX = 1.0f / colNumber;
- float sizeY = 1.0f / rowNumber;
- Vector2 size = new Vector2(sizeX, sizeY);
- float uIndex = index % colNumber;
- float vIndex = index / colNumber;
//int vIndex = index % rowNumber;- float offsetX = uIndex * size.x;
- float offsetY = (1.0f - size.y) - (vIndex * size.y);
- //offsetY = 1.0f * vIndex / rowNumber;
- Vector2 offset = new Vector2(offsetX, offsetY);
- transform.renderer.material.mainTextureScale = size;
- transform.renderer.material.mainTextureOffset = offset;
- if (isDes)
- {
- if (Time.time > )
- {
- Destroy(this.gameObject);
- }
- }
- }
- }
- //--------------更直观的分割线----------------------
- int currentFame = (int)(Time.time * fbs); //算出当前帧
if (assing != 0) currentFame = assing;//当指定assing值时,即只播放指定帧的动画- Vector2 size = new Vector2(); //算出当前帧,图片的坐标
- size.x = 1.0f / colNumber;
- size.y = 1.0f / rowNumber;
- //算出当前帧,图片分别在x。y轴上的坐标
- float xFrame = currentFame % colNumber;
- float yFrmae = currentFame / colNumber;
- Vector2 offset = new Vector2(); //算出当前帧,图片的偏移量
- offset.x = xFrame * size.x;
- offset.y = 1.0f - size.y - (yFrmae * size.y);
- //赋值
- transform.renderer.material.mainTextureScale = size;
- transform.renderer.material.mainTextureOffset = offset;
- /*参考自网络*/
- public int rowCount = ; //图片的中帧图片的行数
- public int colCount = ; //图片的中帧图片的列数
- public int rowStart = ; //开始播放的行下标
- public int colStart = ; //开始播放的列下标
- public int totalCells = ; //帧图片的总数
- public int fps = ; //播放速度
- //Update
- void Update()
- {
- SetSpriteAnimation(colCount, rowCount, rowStart, colStart, totalCells, fps);
- }
- //SetSpriteAnimation
- void SetSpriteAnimation(int colCount, int rowCount, int rowStart, int colStart, int totalCells, int fps)
- {
- //因为Time.time的为游戏运行的时间,所以index=1,2,3,4...
- int index = (int)(Time.time * fps);
- index = index % totalCells;
- float sizeX = 1.0f / colCount;
- float sizeY = 1.0f / rowCount;
- Vector2 size = new Vector2(sizeX, sizeY);
- var uIndex = index % colCount;
- var vIndex = index / colCount;
- float offsetX = (uIndex + colStart) * size.x;
- //V轴位于图片的下方,因此V要翻转下
- float offsetY = (1.0f - size.y) - (vIndex + rowStart) * size.y;
- Vector2 offset = new Vector2(offsetX, offsetY);
- renderer.material.SetTextureOffset("_MainTex", offset);
- renderer.material.SetTextureScale("_MainTex", size);
- }
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