序言

UE4.25版本

本章看一下UE的 “类鼠标”输入处理(其实就是鼠标和触摸的输入,我也没找到专门的术语来代指,英文UE用的是PointerXXX),主要是按下、移动、抬起等相关的的处理。

输入处理

大致的代码流&堆栈

  • FWindowsApplication 是平台层的,处理Windows事件
  • FSlateApplication 是引擎层的核心处理
  • XXXViewport 逐渐过渡到用户层

从玩家操作到引擎处理的大概过程

  • 其中RoutePointerXXXEvent中的XXX可能是Down/Moved/Up

以Moved事件处理举例事件路由

RoutePointerMoveEvent函数

  • 通知Slate用户事件的开始/完成,以及状态
  • 检查和处理拖拽
  • 检查上一次的事件中一组Slate,对比当前的处理Enter/Leave等逻辑
  • 检查有没有捕获的Slate路径,有的话处理捕获的否则处理当前位置的(二选一)

当前位置SlatePath的获取

所谓SlatePath主要是其一组Slate,这里就是当前(鼠标)位置下,一层层中的Slate。如上图当前位置Slate路径所示,引擎用了类似空间分割的方法,把屏幕分为若干格子,只检查当前位置所在的格子中的slate以优化性能。遍历这些Slate把有效的按照顺序加入数组。

Route函数遍历和事件的“消费”

Route函数

传入的lambda举例

SButton消费输入事件举例

其实这里就是拿到一个Slate路径里的一组Slate一个个的试,如果那一次被处理了,遍历随即结束,用我的话说就是被“消费”了(对应玩家输入事件的生产)。遍历策略如上图示。

其他

UI点击穿透BUG的排查

SButton那里示例了ButtonDown的处理,当没有选择DownAndUp这个Method类型枚举时,没有捕获这个Slate,当拖动手指到其他地方时,Moved事件处理时没有捕获的Slate导致计算当前位置的,响应了移动摄像机的处理,导致UI穿透的错觉。处理方式也很简单,处理摄像机逻辑那块如果没有Start事件进来,Moved事件为不合法不处理。

玩家输入堆栈的异步处理

Viewport得到输入联动到玩家输入时,UPlayerInput::TouchInput方法得到输入不会立刻处理,而是放在堆栈里面等待Tick处理。

Tick时调用UPlayerInput::ProcessInputStack分发给各个模块的委托进行处理。

输入的堆栈

处理时的堆栈

以滑动手势为例

Slate输入相关的一些概念

聚焦(Focus)

SetFocus是UWidget类里面的方法,最终会调用到FSlateApplication的SetUserFocus方法。SetFoucs顾名思义,就是设置聚焦,当widget获得聚焦或失去聚焦时会触发相关事件 --知乎 日耀水鸡

捕获(Capture)

上面有提到,就是在某些时候(按下Start)锁定某个Slate,方便后续一些操作(如拖拽)使用

模拟触摸(Faking Touch)

在ue4里,鼠标点击和Touch(移动设备的触屏)是两种不同的操作。为了在编辑器下模拟Touch,通常会勾选ProjectSettings里的UseMouseForTouch。这个情况下要想判断是真正的Touch还是模拟的Touch,可以调用FSlateApplication的IsFakingTouchEvents --知乎 日耀水鸡

SlateUser

上面有提到。具体来说,SlateUser代表一个Slate系统的用户,在多用户或多触摸输入的情况下,SlateUser的概念尤为重要。例如,在一个多触摸设备上,可能有多个触摸点同时与屏幕进行交互,这时就需要有多个SlateUser来分别处理每个触摸点的事件。

系统合成事件(Syntetic)

在上述FSlateApplication::RoutePointerMoveEvent中,多次判断了bIsSynthetic是否时合成事件。这里的合成事件是指系统自动产生的事件。例如,当一个Widget被销毁或隐藏时,系统可能会自动产生一个鼠标移动事件,以确保其他Widget能正确地接收到鼠标离开的事件。

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