【WebGL系列-04】清除缓冲区并绘制图形
清除缓冲区并绘制图形
前文中已经准备好了webgl程序和绘制所用的数据,但是在绘制图像之前,还要对画布进行处理。
清除缓冲区
由于图像的绘制是一帧一帧绘制,每一帧针对当前的状态,计算屏幕上每个像素的颜色,得到最终的绘制结果。这些状态被保存在一个叫帧缓冲区的地方。帧缓冲区不仅能存储颜色数据,还会存储一些其他的数据。webgl的帧缓冲区至少由以下三个部分构成:
- 模板缓冲
- 深度缓冲
- 颜色缓冲
颜色缓冲顾名思义,存储的是当前帧每个像元的颜色,深度缓冲保存的是当前帧每个像元的深度信息。
所谓的深度,可以理解为相机离这个点的距离。由于图像最终是绘制在同一个平面上的,因此我们是无法判断两个物体哪个近哪个远的,使用了深度缓冲就可以解决这个问题。
模板缓冲则类似一个筛子,可以把需要绘制的地方绘制出来,而不需要的地方就不进行绘制。
在进行新的一帧的绘制的时候,我们需要把帧缓冲区中上一帧的数据进行清除,然后把当前帧的信息再次写入,才能得到正确的绘制结果。
接口
清除三个缓冲区对应以下接口:
void WebGLRenderingContext.clearColor(r, g, b, a)
设置颜色缓冲区的值(0-1),默认都为0
void WebGLRenderingContext.clearDepth(depth)
设置深度缓冲区的值(0-1),默认为1
void WebGLRenderingContext.clearStencil(s)
设置模板缓冲区的值(0或1),默认0
void WebGLRenderingContext.clear(mask)
清除指定的缓冲区(将指定的缓冲区设置为设定的值)
mask:GLbitfield,指定被清除的缓冲区,可以为以下值WebGLRenderingContext.COLOR_BUFFER_BIT,颜色缓冲区WebGLRenderingContext.DEPTH_BUFFER_BIT,深度缓冲区WebGLRenderingContext.STENCIL_BUFFER_BIT,模板缓冲区
当一次执行多个缓冲区的清除时,可以使用或(|)符号来连接
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
如果要得到设置的缓冲区的值,可以使用WebGLRenderingContext.getParameter接口
any WebGLRenderingContext.getParameter(pname)
获取参数
pname:要获取的参数名WebGLRenderingContext.COLOR_CLEAR_VALUE:颜色缓冲区值WebGLRenderingContext.DEPTH_CLEAR_VALUE:深度缓冲区值WebGLRenderingContext.STENCIL_CLEAR_VALUE:模板缓冲区值
绘制图形
最后,开始绘制图形,webgl中有两种绘制图形的方式,接口如下:
void WebGLRenderingContext.drawArrays(mode, first, count)
从向量数组中绘制图元
mode:GLenum,指定绘制图元的方式,可以是以下值:WebGLRenderingContext.POINTS,绘制一系列点WebGLRenderingContext.LINE_STRIP,绘制一个线条,即,绘制一系列线段,上一点连接下一点WebGLRenderingContext.LINE_LOOP,绘制一个线圈,即,绘制一系列线段,上一点连接下一点,并且最后一个与第一个点相连WebGLRenderingContext.LINES,绘制一系列单独的线段,每两个点作为端点,线段之间不连接WebGLRenderingContext.TRIANGLE_STRIP,绘制一个三角带WebGLRenderingContext.TRIANGLE_FAN,绘制一个三角扇WebGLRenderingContext.TRIANGLES,绘制一系列三角形,每三个点作为顶点
first:指定从哪个点开始绘制count:指定绘制需要使用到多个点
void WebGLRenderingContext.drawElements(mode, count, type, offset)
从数组数据渲染图元
mode:GLenum,指定绘制图元的方式,可以是以下值WebGLRenderingContext.POINTS,绘制一系列点WebGLRenderingContext.LINE_STRIP,绘制一个线条,即,绘制一系列线段,上一点连接下一点WebGLRenderingContext.LINE_LOOP,绘制一个线圈,即,绘制一系列线段,上一点连接下一点,并且最后一个与第一个点相连WebGLRenderingContext.LINES,绘制一系列单独的线段,每两个点作为端点,线段之间不连接WebGLRenderingContext.TRIANGLE_STRIP,绘制一个三角带WebGLRenderingContext.TRIANGLE_FAN,绘制一个三角扇WebGLRenderingContext.TRIANGLES,绘制一系列三角形,每三个点作为顶点
count:GLint,指定要渲染的元素数量type:GLenum,指定元素数组缓冲区中的值的类型,可能的值WebGLRenderingContext.UNSIGNED_BYTEWebGLRenderingContext.UNSIGNED_SHORT- 当使用
OES_element_index_uint扩展时WebGLRenderingContext.UNSIGNED_INT
offset:GLintptr,指定元素数组缓冲的字节偏移量,必须是type类型字节数的整数倍
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