斯坦福课程 UE4 C++ ActionRoguelike游戏实例教程 0.绪论

概述

本篇文章对应Lecture 17 - GameplayTags, 70节。本文将会结合前几节课使用的能力系统和GameplayTag系统,实现一个防守反击的技能,按下R键,即可在1秒钟内反弹魔法子弹的攻击。

如果不清楚能力系统可以查看之前写的文章https://www.cnblogs.com/Qiu-Bai/p/17326408.html

防守反击技能

如果玩过守望先锋,想必会对源氏的E技能“闪”印象深刻,该技能在两秒钟内反弹源氏面前的所有投射类物体,无论是子弹还是各种技能。

源氏的E技能 图源百度

而这篇文章,将会实现一个简易版的防守反击技能,在你按下释放键后,将会给你一个持续一段时间的“招架”状态,此时会反弹所有打向你的魔法子弹。

我们将使用GamePlayTag来实现状态的赋予。原理很简单,当我们按下技能键后,会给角色上一个“招架(parring)”的Tag,当子弹打到角色身上时,会检查角色身上的Tag,如果有parry的Tag,那么就将其速度和方向取反。具体怎么实现,我们边做边说。


由于是子弹检测角色身上的Tag,所以检测Tag部分的逻辑我们写在子弹的类中。

如下所示,我们在头文件中定义了要检测的Tag类型 ParryTag,并修改了OnOverlapBegin里面的部分逻辑,添加了了检测目标角色身上的Tag,如果目标身上有指定的ParryTag,就将子弹的速度取反,并重新设置Instigator。

//SurMagicProjectile.h
protected:
UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Tags")
FGameplayTag ParryTag; //SurMagicProjectile.cpp
void ASurMagicProjectile::OnOverlapBegin(UPrimitiveComponent* HitComp, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult)
{
if(OtherActor && OtherActor != GetInstigator())
{
// 被魔法球攻击的Actor如果有ParryTag,那么它将反弹魔法球
USurActionComponent* ActionComp = Cast<USurActionComponent>(OtherActor->GetComponentByClass(USurActionComponent::StaticClass()));
if (ActionComp && ActionComp->ActiveGameplayTags.HasTag(ParryTag))
{
MoveComp->Velocity = -MoveComp->Velocity; SetInstigator(Cast<APawn>(OtherActor));// 反弹魔法球之后,魔法球的Instigator改为反弹者
return;
}
...
}
}

代码就修改到这边,后面的步骤并不复杂,主要用蓝图实现。

首先添加Parrying的Tag。

添加Status.Parrying

值得一提的是,课程里提到为Tag起名并做好分类是非常重要的事情。这里为Parrying添加了Status的前缀,推测其目的是为之后的角色状态相关设计打下基础。熟练的游戏设计者考虑问题总是先人一步,但是作为新手,如果缺乏经验的话,在一开始确实很难想到这么多。

然后是创建招架的技能。继承自前几节课创建的SurAction,将其命名为Action_Parry。将其细节设置如下:

将新能力起名为Parry

重载StartAction事件,在这个技能持续期间,会为角色的ActionComponent组件添加上Parrying标签(父类StartAction),持续一秒。

Action_Parry的事件图表

注意要将SurAction的StopAction设置为BluprintCallable,否则在蓝图中是无法直接调用的。

延续上面的话题,在项目越来越大的时候,我们应该考虑使用GameplayTag来代替这里使用的FName,因为为能力命名实际上也是一门不小的学问,我们在实现越来越多的Action时,也许会遗忘某个Action的ActionName,或者会疑惑“当时我为什么要这么命名?”,又或者不小心打错了某个字符,在后期开发了几百上千个Action后,为每个Action命名也是相当繁琐且困难的。

但是,如果用标签的组合来标识每一个Action的话,也许在开发新Action的时候就会省力很多,毕竟我们可以自由选择标签组合来赋予Action特征和属性,也不用不厌其烦地为Action起名了。当然,这一切的前提是你有一套足够合理的标签系统,这又是一门大学问了。现在我们的项目只是为了练手和入门,就先不考虑这些了。


技能创建好后,为技能绑定按键。这里将其设置为R键。

项目设置->引擎->输入->操作映射

在我们的角色类中,为该键绑定事件,和之前一样,直接调用ActionComponent的StartActionByName。注意Action Name要和技能里的Fname一样。

绑定按键事件

为角色添加默认技能:

添加默认技能

对了,前面还为子弹添加了一个ParryTag成员。别忘了为子弹设置好要检测的标签。

设置要检测的标签

进入游戏看看效果,当AI小兵向我们发射子弹的时候,我眼疾手快,按下R键释放格挡反击技能。左上角提示,现在角色带有了Parry标签,子弹命中我的时候,检测到Parry标签,将自己的速度取反,并重新设置Instigator,相当于这个子弹是被我发射出来的。最终,小兵被反弹的子弹击杀。

最后玩点花的,我们可以给AI小兵也加上ActionComponent,为其添加一个parry标签,这样子弹打在小兵身上时就会反弹回来,如果此时我们角色身上也有parry标签,最后双方互相反弹,跟打乒乓球一样,十分有趣。

期间我一直在狂按R键

添加AI角色伤害数字UI

因为这部分东西很少,都是以前做过的内容,出于记录的目的,姑且放在本篇文章中。

在Ai角色蓝图中绑定OnHealthChanged事件,创建DamagePopup_Widget控件

这里我为DamagePopup_Widget的伤害数字增加了简单的上浮动画

为DamagePopup_Widget添加播放动画的蓝图节点

总结

本篇文章结合了前面实现过的Action System和UE中的GameplayTag系统,实现了可以反弹子弹的格挡反击技能。

注意到利用GamePlayTag实现这些效果并没有与特定的Actor或者组件相关联,我们可以将游戏标签用在游戏项目里的各种地方上,大大降低了程序的耦合性,这是游戏标签非常棒的特点之一。

通过这几节课的学习,我们已经基本掌握了GameplayTag的基本用法,除此以外,它还有大量的用法尚待发掘,相信在学完了这几节课后,大家对游戏的开发会更加得心应手。

斯坦福 UE4 C++ ActionRoguelike游戏实例教程 14. 使用GameplayTag实现防守反击技能的更多相关文章

  1. Cocos2d-x3.0游戏实例《不要救我》第十篇(结束)——使用Json配置数据类型的怪物

    如今我们有2种类型的怪物,并且创建的时候是写死在代码里的,这是要作死的节奏~ 所以.必须可配置.不然会累死人的. ; i < size; ++i) { int id = root[i][&quo ...

  2. Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第八篇——TiledMap实现关卡编辑器

    版权声明:本文为博主原创文章,未经博主同意不得转载. https://blog.csdn.net/musicvs/article/details/25368273 好吧.我真心全然搞不懂.我如今仅仅只 ...

  3. 《Genesis-3D开源游戏引擎完整实例教程-2D射击游戏篇:简介及目录》(附上完整工程文件)

    G-3D引擎2D射击类游戏制作教程 游戏类型: 打飞机游戏属于射击类游戏中的一种,可以划分为卷轴射击类游戏. 视觉表现类型为:2D 框架简介: Genesis-3D引擎不仅为开发者提供一个3D游戏制作 ...

  4. 值得 Web 开发人员收藏的20个 HTML5 实例教程

    当开始学习如何创建 Web 应用程序或网站的时候,最流行的建议之一就是阅读教程,并付诸实践.也有大量的 Web 开发的书,但光有理论没有实际行动是无用的.现在由于网络的发展,我们有很多的工具可以用于创 ...

  5. 3Ds Max实例教程-制作女战士全过程

    3Ds Max制作“女战神” 作者:Diego Rodríguez 使用软件:3Ds Max,Photoshop 3Ds Max下载:http://wm.makeding.com/iclk/?zone ...

  6. 深度学习与CV教程(14) | 图像分割 (FCN,SegNet,U-Net,PSPNet,DeepLab,RefineNet)

    作者:韩信子@ShowMeAI 教程地址:http://www.showmeai.tech/tutorials/37 本文地址:http://www.showmeai.tech/article-det ...

  7. Python导出Excel为Lua/Json/Xml实例教程(一):初识Python

    Python导出Excel为Lua/Json/Xml实例教程(一):初识Python 相关链接: Python导出Excel为Lua/Json/Xml实例教程(一):初识Python Python导出 ...

  8. 值得 Web 开发人员学习的20个 jQuery 实例教程

    这篇文章挑选了20个优秀的 jQuery 实例教程,这些 jQuery 教程将帮助你把你的网站提升到一个更高的水平.其中,既有网站中常用功能的的解决方案,也有极具吸引力的亮点功能的实现方法,相信通过对 ...

  9. Web 开发中应用 HTML5 技术的10个实例教程

    HTML5 作为下一代网站开发技术,无论你是一个 Web 开发人员或者想探索新的平台的游戏开发者,都值得去研究.借助尖端功能,技术和 API,HTML5 允许你创建响应性.创新性.互动性以及令人惊叹的 ...

  10. 《HTML5与CSS3实例教程》

    <HTML5与CSS3实例教程> 基本信息 作者: (美)Brian P. Hogan 译者: 卢俊祥 丛书名: 图灵程序设计丛书 出版社:人民邮电出版社 ISBN:97871153634 ...

随机推荐

  1. Asp-Net-Core开发笔记:快速在已有项目中引入EFCore

    前言 很多项目一开始选型的时候没有选择EFCore,不过EFCore确实好用,也许由于种种原因后面还是需要用到,这时候引入EFCore也很方便. 本文以 StarBlog 为例,StarBlog 目前 ...

  2. java算法之排序算法大全

    ①排序 所谓排序,就是使一串记录,按照其中的某个或某些关键字的大小,递增或递减的排列起来的操作.排序算法,就是如何使得记录按照要求排列的方法.排序算法在很多领域得到相当地重视,尤其是在大量数据的处理方 ...

  3. Amazon MSK 可靠性最佳实践

    1. Amazon MSK介绍 Kafka作为老牌的开源分布式事件流平台,已经广泛用于如数据集成,流处理,数据管道等各种应用中. 亚马逊云科技也于2019年2月推出了Apache Kafka的云托管版 ...

  4. c# 光学三原色混合,颜色叠加-dong

    东的备注: 光的三原色:红.绿.蓝 红+绿=黄 红+蓝=品红 蓝+绿=青 红+绿+蓝=白 无颜色为黑 下看代码 Bitmap image1 = new Bitmap(500, 500);//红 Bit ...

  5. P5404 [CTS2019] 重复 题解

    题目链接 观察题目,我们发现直接计算是困难的,先构造单个合法的 \(T\) 分析其性质. 为了构造出 \(T\),先考虑构造时 \(T\) 时什么时候会出现不合法的情况,此时 \(T\) 会有一段和 ...

  6. 如何通过Python代码旋转PDF页面

    前言 日常处理 PDF 文档时,我们时常会遇到页面颠倒.很难正常阅读或打印的情况. 在这种情况下,我们可以通过旋转页面来调整文档的方向.旋转时,也可以根据具体情况,选择顺时针或逆时针旋转特定的角度,以 ...

  7. Isito 入门(九):安全认证

    本教程已加入 Istio 系列:https://istio.whuanle.cn 目录 7,认证 Peer Authentication PeerAuthentication 的定义 实验 Reque ...

  8. idea java项目启动后访问html页面乱码

    最近在做一个较久的项目,用的还是servlet+html(jsp),代码拉到本地后运行,访问登录页login.html既然乱码,先看个乱码的效果 怎么样,是不是很经典的乱码,别着急,我们一点点来分析乱 ...

  9. JVM-内部类分析

    一.内部类和外部类调用及字节码解释 外部类使用 内部类: 非静态内部类: JVM字节码 非静态内部类类 多了一个外部类对象的属性:final synthetic Field this$0:" ...

  10. Java中的对象到底是什么

    对象是现实世界中的一切物体(实体,或能够定义的东西) Smalltalk是第一个成功的面向对象的语言 在编程世界中,对象通过类来实例化:同一个类型的对象可以接受相同的消息 状态+行为+标识=对象 每个 ...