斯坦福 UE4 C++ ActionRoguelike游戏实例教程 14. 使用GameplayTag实现防守反击技能
斯坦福课程 UE4 C++ ActionRoguelike游戏实例教程 0.绪论
概述
本篇文章对应Lecture 17 - GameplayTags, 70节。本文将会结合前几节课使用的能力系统和GameplayTag系统,实现一个防守反击的技能,按下R键,即可在1秒钟内反弹魔法子弹的攻击。
如果不清楚能力系统可以查看之前写的文章https://www.cnblogs.com/Qiu-Bai/p/17326408.html

防守反击技能
如果玩过守望先锋,想必会对源氏的E技能“闪”印象深刻,该技能在两秒钟内反弹源氏面前的所有投射类物体,无论是子弹还是各种技能。

而这篇文章,将会实现一个简易版的防守反击技能,在你按下释放键后,将会给你一个持续一段时间的“招架”状态,此时会反弹所有打向你的魔法子弹。
我们将使用GamePlayTag来实现状态的赋予。原理很简单,当我们按下技能键后,会给角色上一个“招架(parring)”的Tag,当子弹打到角色身上时,会检查角色身上的Tag,如果有parry的Tag,那么就将其速度和方向取反。具体怎么实现,我们边做边说。
由于是子弹检测角色身上的Tag,所以检测Tag部分的逻辑我们写在子弹的类中。
如下所示,我们在头文件中定义了要检测的Tag类型 ParryTag,并修改了OnOverlapBegin里面的部分逻辑,添加了了检测目标角色身上的Tag,如果目标身上有指定的ParryTag,就将子弹的速度取反,并重新设置Instigator。
//SurMagicProjectile.h
protected:
UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Tags")
FGameplayTag ParryTag;
//SurMagicProjectile.cpp
void ASurMagicProjectile::OnOverlapBegin(UPrimitiveComponent* HitComp, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult)
{
if(OtherActor && OtherActor != GetInstigator())
{
// 被魔法球攻击的Actor如果有ParryTag,那么它将反弹魔法球
USurActionComponent* ActionComp = Cast<USurActionComponent>(OtherActor->GetComponentByClass(USurActionComponent::StaticClass()));
if (ActionComp && ActionComp->ActiveGameplayTags.HasTag(ParryTag))
{
MoveComp->Velocity = -MoveComp->Velocity;
SetInstigator(Cast<APawn>(OtherActor));// 反弹魔法球之后,魔法球的Instigator改为反弹者
return;
}
...
}
}
代码就修改到这边,后面的步骤并不复杂,主要用蓝图实现。
首先添加Parrying的Tag。

值得一提的是,课程里提到为Tag起名并做好分类是非常重要的事情。这里为Parrying添加了Status的前缀,推测其目的是为之后的角色状态相关设计打下基础。熟练的游戏设计者考虑问题总是先人一步,但是作为新手,如果缺乏经验的话,在一开始确实很难想到这么多。
然后是创建招架的技能。继承自前几节课创建的SurAction,将其命名为Action_Parry。将其细节设置如下:

重载StartAction事件,在这个技能持续期间,会为角色的ActionComponent组件添加上Parrying标签(父类StartAction),持续一秒。

注意要将SurAction的StopAction设置为BluprintCallable,否则在蓝图中是无法直接调用的。
延续上面的话题,在项目越来越大的时候,我们应该考虑使用GameplayTag来代替这里使用的FName,因为为能力命名实际上也是一门不小的学问,我们在实现越来越多的Action时,也许会遗忘某个Action的ActionName,或者会疑惑“当时我为什么要这么命名?”,又或者不小心打错了某个字符,在后期开发了几百上千个Action后,为每个Action命名也是相当繁琐且困难的。
但是,如果用标签的组合来标识每一个Action的话,也许在开发新Action的时候就会省力很多,毕竟我们可以自由选择标签组合来赋予Action特征和属性,也不用不厌其烦地为Action起名了。当然,这一切的前提是你有一套足够合理的标签系统,这又是一门大学问了。现在我们的项目只是为了练手和入门,就先不考虑这些了。
技能创建好后,为技能绑定按键。这里将其设置为R键。

在我们的角色类中,为该键绑定事件,和之前一样,直接调用ActionComponent的StartActionByName。注意Action Name要和技能里的Fname一样。

为角色添加默认技能:

对了,前面还为子弹添加了一个ParryTag成员。别忘了为子弹设置好要检测的标签。

进入游戏看看效果,当AI小兵向我们发射子弹的时候,我眼疾手快,按下R键释放格挡反击技能。左上角提示,现在角色带有了Parry标签,子弹命中我的时候,检测到Parry标签,将自己的速度取反,并重新设置Instigator,相当于这个子弹是被我发射出来的。最终,小兵被反弹的子弹击杀。

最后玩点花的,我们可以给AI小兵也加上ActionComponent,为其添加一个parry标签,这样子弹打在小兵身上时就会反弹回来,如果此时我们角色身上也有parry标签,最后双方互相反弹,跟打乒乓球一样,十分有趣。

添加AI角色伤害数字UI
因为这部分东西很少,都是以前做过的内容,出于记录的目的,姑且放在本篇文章中。




总结
本篇文章结合了前面实现过的Action System和UE中的GameplayTag系统,实现了可以反弹子弹的格挡反击技能。
注意到利用GamePlayTag实现这些效果并没有与特定的Actor或者组件相关联,我们可以将游戏标签用在游戏项目里的各种地方上,大大降低了程序的耦合性,这是游戏标签非常棒的特点之一。
通过这几节课的学习,我们已经基本掌握了GameplayTag的基本用法,除此以外,它还有大量的用法尚待发掘,相信在学完了这几节课后,大家对游戏的开发会更加得心应手。
斯坦福 UE4 C++ ActionRoguelike游戏实例教程 14. 使用GameplayTag实现防守反击技能的更多相关文章
- Cocos2d-x3.0游戏实例《不要救我》第十篇(结束)——使用Json配置数据类型的怪物
如今我们有2种类型的怪物,并且创建的时候是写死在代码里的,这是要作死的节奏~ 所以.必须可配置.不然会累死人的. ; i < size; ++i) { int id = root[i][&quo ...
- Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第八篇——TiledMap实现关卡编辑器
版权声明:本文为博主原创文章,未经博主同意不得转载. https://blog.csdn.net/musicvs/article/details/25368273 好吧.我真心全然搞不懂.我如今仅仅只 ...
- 《Genesis-3D开源游戏引擎完整实例教程-2D射击游戏篇:简介及目录》(附上完整工程文件)
G-3D引擎2D射击类游戏制作教程 游戏类型: 打飞机游戏属于射击类游戏中的一种,可以划分为卷轴射击类游戏. 视觉表现类型为:2D 框架简介: Genesis-3D引擎不仅为开发者提供一个3D游戏制作 ...
- 值得 Web 开发人员收藏的20个 HTML5 实例教程
当开始学习如何创建 Web 应用程序或网站的时候,最流行的建议之一就是阅读教程,并付诸实践.也有大量的 Web 开发的书,但光有理论没有实际行动是无用的.现在由于网络的发展,我们有很多的工具可以用于创 ...
- 3Ds Max实例教程-制作女战士全过程
3Ds Max制作“女战神” 作者:Diego Rodríguez 使用软件:3Ds Max,Photoshop 3Ds Max下载:http://wm.makeding.com/iclk/?zone ...
- 深度学习与CV教程(14) | 图像分割 (FCN,SegNet,U-Net,PSPNet,DeepLab,RefineNet)
作者:韩信子@ShowMeAI 教程地址:http://www.showmeai.tech/tutorials/37 本文地址:http://www.showmeai.tech/article-det ...
- Python导出Excel为Lua/Json/Xml实例教程(一):初识Python
Python导出Excel为Lua/Json/Xml实例教程(一):初识Python 相关链接: Python导出Excel为Lua/Json/Xml实例教程(一):初识Python Python导出 ...
- 值得 Web 开发人员学习的20个 jQuery 实例教程
这篇文章挑选了20个优秀的 jQuery 实例教程,这些 jQuery 教程将帮助你把你的网站提升到一个更高的水平.其中,既有网站中常用功能的的解决方案,也有极具吸引力的亮点功能的实现方法,相信通过对 ...
- Web 开发中应用 HTML5 技术的10个实例教程
HTML5 作为下一代网站开发技术,无论你是一个 Web 开发人员或者想探索新的平台的游戏开发者,都值得去研究.借助尖端功能,技术和 API,HTML5 允许你创建响应性.创新性.互动性以及令人惊叹的 ...
- 《HTML5与CSS3实例教程》
<HTML5与CSS3实例教程> 基本信息 作者: (美)Brian P. Hogan 译者: 卢俊祥 丛书名: 图灵程序设计丛书 出版社:人民邮电出版社 ISBN:97871153634 ...
随机推荐
- 开发微信小程序技术栈
开发微信小程序主要需要以下技术栈: 小程序框架参考文档 小程序组件参考文档 小程序 API 参考文档 小程序服务端 API 参考文档 微信开发者工具参考文档 微信云托管参考文档 微信云开发参考文档 1 ...
- 有关library导入的个人总结和反思
本来帮助朋友找寻一下android的一些特效的demo,结果找到了一个,朋友试验可以,自己却是在导入项目需要的library的时候总是出问题,真的很是丢人,反省反省. 也许专业人士看来这是非常可笑的问 ...
- 【matplotlib 实战】--直方图
直方图,又称质量分布图,用于表示数据的分布情况,是一种常见的统计图表. 一般用横轴表示数据区间,纵轴表示分布情况,柱子越高,则落在该区间的数量越大.构建直方图时,首先首先就是对数据划分区间,通俗的说即 ...
- 以效率为导向:用ChatGPT和HttpRunner实现敏捷自动化测试(二)
1.前言 在上一篇文章: 利用ChatGPT提升测试工作效率--测试工程师的新利器(一)中,我们提到了如何通过chatGPT生成单接口测试用例,然后再让chatGPT去根据测试用例去生成接口自动化脚本 ...
- liunx知识点--umask
介绍 umask(user's mask)用来设置文件权限掩码.权限掩码是由3个八进制的数字所组成,将现有的存取权限减掉权限掩码后,即可产生建立文件时预设的权限. UNIX最初实现时不包含umask命 ...
- 如何在虚拟机上安装linux操纵系统
1.下载linux操作系统的镜像文件(iso文件),官网链接(CentOS Mirrors List) (3)下载大小为4G 或者4.几G的iso镜像文件 2.下载我发的VMware Workstat ...
- 使用卷积神经网络训练手写数字识别模型(CNN)
https://www.cnblogs.com/zylyehuo/ 效果展示 目录结构 README.md # Basic MNIST Example pip install -r requireme ...
- Unity - UIWidgets 2. 控件组合
UIWidgets没有提供完整文档, 称可以去看Flutter的文档 中文 \ 英文 控件(Control)在Flutter中称为"Widget", 一个界面的若干控件是通过wid ...
- JAVA异常的不正确处理方式
最近收到一个求助信息,异常堆栈如下: ``` java.lang.RuntimeException: FF1C1005 at test_ssh.sftp.Pool.get(Pool.java:25) ...
- 词!自然语言处理之词全解和Python实战!
本文全面探讨了词在自然语言处理(NLP)中的多维角色.从词的基础概念.形态和词性,到词语处理技术如规范化.切分和词性还原,文章深入解析了每一个环节的技术细节和应用背景.特别关注了词在多语言环境和具体N ...