G-3D引擎2D射击类游戏制作教程

游戏类型:

打飞机游戏属于射击类游戏中的一种,可以划分为卷轴射击类游戏。

视觉表现类型为:2D

框架简介:

Genesis-3D引擎不仅为开发者提供一个3D游戏制作的平台,同样也可以完成2D游戏的制作。下文中将通过对一个2D打飞机游戏制作的介绍,来了解引擎是怎样实现2D游戏所需功能的。整个框架教程设计一下几部分内容:

(1)序列帧动画制作

(2)背景滚屏效果的实现

(3)自动发射子弹

(4)碰撞检测

(5)角色中弹

(6)计分器实现

(7)全屏炸弹效果实现

(8)弹幕系统

通常上述内容的学习,基本可以掌握打飞机同类2D游戏制作的核心框架,开发者根据自身策划的游戏内容,做细化实现,即可完成一个完整的打飞机类游戏。

游戏玩法介绍:

触摸操作上上,由于子弹都是自动发射,玩家靠手指左右上来移动,来达到控制飞机的位置,以达到击中敌人和躲避敌方炸弹的效果。两个手指点击控制全屏炸弹的释放。

按键操作上,有"ADWS"按键来控制飞机的左右上下移动,"B"按键为全屏炸弹释放按键。


图1

 此系列教程完整工程文件下载地址:请点这里


引擎官方网站:http://www.genesis-3d.com.cn/

官方论坛:http://bbs.9tech.cn/genesis-3d/

官方千人大群:59113309   135439306

YY频道-游戏开发大讲堂(完全免费,定期开课):51735288

Genesis-3D开源游戏引擎:游戏起源,皆因有我!!!

 


《Genesis-3D开源游戏引擎完整实例教程-2D射击游戏篇:简介及目录》(附上完整工程文件)的更多相关文章

  1. 《Genesis-3D开源游戏引擎完整实例教程-跑酷游戏篇:简介及目录》(附上完整工程文件)

    跑酷游戏制作 游戏类型: 此游戏Demo,为跑酷类游戏. 框架简介: 游戏通常由程序代码和资源组成.如果说模型.贴图.声音之类的可以给游戏环境提供一个物理描述和设置,那么脚本和代码块会给游戏赋予生命, ...

  2. 《Genesis-3D开源游戏引擎完整实例教程-跑酷游戏篇01:道路的自动生成》

    1.道路的自动生成 道路自动生成概述: 3D跑酷游戏的核心就是跑,在跑这一过程中增加趣味性使得游戏具有更多的可玩性.道路的自动生成和自由拼接,为游戏增设了更多的不可预见性.这种不可预见性使得玩家在游戏 ...

  3. 《Genesis-3D开源游戏引擎完整实例教程-跑酷游戏篇06:移动版优化指南》--本系列完结

    6.移动版优化指南 概述: 移动设备不同于目前的高端设备(Wii.Xbox 360和PS3),市场上的手机硬件是很有限的,并且所有的移动设备都是不一样的.像Adroid手机,由于品牌和出厂年限的不同, ...

  4. 《Genesis-3D开源游戏引擎完整实例教程-跑酷游戏篇05:二段跳》

    5.二段跳 二段跳概述: 基本跑酷游戏的框架搭建完毕,开发者会根据开发的游戏特性,增设一些额外功能,使游戏具有可玩性性和画面感.下面我们以角色的二段跳为例,来了解在跑酷游戏中增设其它功能的流程.二段跳 ...

  5. 《Genesis-3D开源游戏引擎完整实例教程-跑酷游戏篇04:如何实现触控操作》

    4.如何实现触控操作 触控操作概述: 随着APPLE.Samsung.SONY等众多公司,将掌机.电脑和手机等产品在触控领域的不断探索,以触控为操作的机型越来越多的被投放到市场当中.触控游戏.触控软件 ...

  6. 《Genesis-3D开源游戏引擎完整实例教程-跑酷游戏篇03:暂停游戏》

    3.暂停游戏 暂停游戏概述: 在游戏进行时,玩家有可能会遇到多种突发事件.在跑酷游戏中突发状况的发生对游戏的影响更甚,游戏进行时玩家死亡,游戏只能从头开始,那么如果因为外界因素而影响游戏的进行,显然是 ...

  7. 《Genesis-3D开源游戏引擎完整实例教程-跑酷游戏篇02:内购如何实现》

    2.内购如何实现 内购概述: 游戏内购是指玩家在游戏中,用金钱获取游戏道具的一种方式.开发者从玩家内购之中获得开发游戏的收益,因此大量游戏都有内购模块.下面我们以在手机IOS平台实现跑酷游戏内购为例, ...

  8. 《Genesis-3D开源游戏引擎完整实例教程-2D射击游戏篇08:弹幕系统》本系列完结

    8.弹幕系统 弹幕系统概述: 弹幕系统的设计体现了射击游戏的基本要素,玩家要在敌人放出的大量子弹(弹幕)的细小空隙间闪避,能在玩家闪躲弹幕的时候给玩家带来快感,接近满屏的子弹,增加了对玩家的视觉冲击力 ...

  9. 《Genesis-3D开源游戏引擎完整实例教程-2D射击游戏篇02:滚屏》

    2.滚屏 滚屏概述: 打飞机游戏场景背景设计通常很简单,因为角色敌人道具等都不与背景发生交互事件.开发者只需要根据设定的游戏类型,为游戏制作背景,模拟一个大环境即可. 滚屏原理: 材质UV动画,实现背 ...

随机推荐

  1. Jdk命令之jps

    jps -- Java Virtual Machine Process Status Tool jps命令类似于Linux下的ps命令,可以列出本机所有正在运行的java进程.

  2. MVC运行原理

    Global.asax Global.asax 文件,有时候叫做 ASP.NET 应用程序文件,提供了一种在一个中心位置响应应用程序级或模块级事件的方法.你可以使用这个文件实现应用程序安全性以及其它一 ...

  3. 高性能Web框架Zend Framework

    Zend Framework (ZF)是用 PHP 5.3及更高版本来开发 Web 程序和服务的开源框架.ZF用100% 面向对象编码实现. ZF的组件结构独一无二,每个组件几乎不依靠其他组件.这样的 ...

  4. linux下的共享库(动态库)和静态库

    1.什么是库在windows平台和linux平台下都大量存在着库.本质上来说库是一种可执行代码的二进制形式,可以被操作系统载入内存执行.由于windows和linux的本质不同,因此二者库的二进制是不 ...

  5. Eclipse常见设置及快捷键使用总结(更新中)

    Eclipse中常见设置: 1.Eclipse在保存时设置自动去掉多余的import和格式化代码 路径: window --> preferences --> java --> Ed ...

  6. SQL延时操作

    --使用waitfor语句延迟或暂停程序的执行 --waitfor{delay'time'|time 'time'} delay是指间隔时间 最长到24小时 time是指定时间执行 waitfor d ...

  7. 将SQLServer2005中的数据同步到Oracle中

    有时由于项目开发的需要,必须将SQLServer2005中的某些表同步到Oracle数据库中,由其他其他系统来读取这些数据.不同数据库类型之间的数据同步我们可以使用链接服务器和SQLAgent来实现. ...

  8. 带你走进EJB--那些跟EJB容器相关的那些Java概念

    最近在对EJB的相关内容进行总结,在总结的过程中发现对容器的概念并不是很理解,因为EJB本身就是一个容器,但是容器到底是用来做什么的?它跟我们之前所了解的组件,框架,包,类等都有什么关系?接下来主要是 ...

  9. linux文件和目录基本操作

    比较特殊的目录: .   代表此层目录 .. 代表上一层目录 - 代表前一个工作目录 -代表当前用户身份所在的主文件夹 -account 代表account用户所在主文件夹 1.目录相关操作 cd切换 ...

  10. 为什么多数游戏服务端是用 C++ 来写

    早年开发游戏必须用C++,这没得说,2000-2004年,java还没有nio,其他动态语言不抗重负,只能C/C++能开发出完整可用的游戏服务端.直到2005年,韩国的游戏很多都还是纯C++写服务端, ...