过程是这样的:最近一直想做一个头像的mask效果,后来发现原来unity的mask需要用shader来写,网上找了不少资料,也能实现,不过大多数都是用render texture作为相机投影的texture。然后把这个相机的图像作为一个material,然后在ngui中创建一个texture,把这个material赋给texture。怎么说呢,这种方式虽然也能实现,但是必须要创建一个相机,对于一个大型项目来说有点不切实际。一个头像加个mask多简单的一件事,肯定有更好的办法。

最终还是找到了一种很好的方法,这种方法更接近想象中的方法,废话不多说了,跟我一步步做吧!

首先,我们需要新建一个shader。然后给他添加下面的代码。

在project试图中,右键->Create->Shader,新建一个shader,名字随便。

Shader "Unlit/Transparent Colored with mask" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "white" {}
_AlphaTex ("Yeahyeah", 2D) = "white" {}
} SubShader{
LOD Tags{
"Queue" = "Transparent"
"IgnoreProjector" = "True"
"RenderType" = "Transparent"
} Pass {
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Fog { Mode Off }
Offset -, -
ColorMask RGB
AlphaTest Greater .
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMaterial AmbientAndDiffuse SetTexture [_MainTex] {
Combine Texture * Primary
} SetTexture [_AlphaTex] {
Combine previous, texture
}
}
}
}

顺便说下shader吧。太官方了可能不好理解,大概意思就是,在渲染的时候shader规定了某些规则,这些规则往往是用来实现某些炫酷的特效,或者为了某使些功能更高效。

代码中的Properties相当于unity脚本中的公共变量,当把shader赋给某个material时这些变量就能想出来,你可以给他赋值 ,跟unity脚本基本一样。

代码中的SubShader是子渲染器,这里面就能访问到前面设置的变量,这里主要是实现shader功能的地方,当然你还可以在这里面定义函数,等等,但是函数是用的一种叫Cg / HLSL的语言。

Pass,是渲染通道。这里可以设置一些参数来规定渲染方式。

好了基本就这样,要想具体了解shader,看unity官方的解释

好了我们接着做mask。如果shader代码能看懂的话,基本你也就会做了。

它主要做了两件事:

1,给两个texture赋值,其实就是两张图片。

2,把_AlphaTex中不透明的像素和_MainTex中的像素输出,其实就相当在MainTex中抠出一个AlphaTex中不透明的那部分形状一样的图块。

其实刚开始我搜到了不少shader,很多都没有提到怎么使用,下面来看一下

其实很简单,点击建好的shader在inspector面板中你会看到

从project视图中把两张图片拖上去就可以了。

MainTex是你要显示的图片

AlphaTex是你要抠图的形状,注意这张图除了形状可以用任何颜色以外其他必须都是透明的,而且图的大小要跟MainTex图片一样大。

最后就是使用了,用NGUI创建一个Texture,把shader拖到UITexture脚本的shader变量中,你会发现兴奋的事情发生啦!!最终效果如下:

OK,就到这里了,gook luck!

Unity3D在NGUI中使用mask的更多相关文章

  1. Thinking in Unity3D:渲染管线中的Rendering Path

      关于<Thinking in Unity3D> 笔者在研究和使用Unity3D的过程中,获得了一些Unity3D方面的信息,同时也感叹Unity3D设计之精妙.不得不说,笔者最近几年的 ...

  2. Unity3D使用NGUI实现简单背包功能

    前话 在许多类型游戏中我们经常会使用到背包,利用背包来设置相应角色属性,多了背包也会让游戏增色拓展不少. 那在Unity3D游戏开发中该如何编写背包系统呢?因为有高人开发了NGUI插件,因此我们进行简 ...

  3. [Unity3D]Unity3D叙利亚NGUI血液和技能的冷却效果

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ...

  4. TDD在Unity3D游戏项目开发中的实践

    0x00 前言 关于TDD测试驱动开发的文章已经有很多了,但是在游戏开发尤其是使用Unity3D开发游戏时,却听不到特别多关于TDD的声音.那么本文就来简单聊一聊TDD如何在U3D项目中使用以及如何使 ...

  5. ngui中 代码调用按钮事件(后来改成了按钮绑定键盘..)

    ngui中 代码调用按钮事件 好烦人啊这个问题, 我弄完发上来 这个问题解决了一半 发现可以用 按钮绑定来解决这个问题,并且更安全方便快速 直接在按钮上添加一个 key binding 指定按键 搞定 ...

  6. NGUI中Button与原生2D精灵的混合使用

    一些废话 每一篇的首段都是这个“一些废话”,原因是我太能逼逼了,不逼逼一些废话我就觉得难受.这是我第四篇关于Unity的博文,前两篇还是去年写的,“从一点儿不会开始”系列,类似教程和学习笔记的博文,这 ...

  7. iOS开发——UI篇&文字渐变效果:图层中的mask属性

    文字渐变效果:图层中的mask属性 本次文章,主要讲述的是图层中的mask属性,利用它,可以做出文字渐变效果! 一.文字渐变效果: 二.文字渐变实现思路: 1.创建一个颜色渐变层,渐变图层跟文字控件一 ...

  8. Unity NGUI中Anchor的用法

    unity版本 4.5.1 NGUI版本 3.6.5 通过NGUI中的Anchor设置按钮位置. 1.首先用NGUI创建两个按钮,按钮的创建在Hierachy窗口中必须按如下形式: Anchor用于确 ...

  9. 【Unity游戏开发】浅谈 NGUI 中的 UIRoot、UIPanel、UICamera 组件

    简介 马三最近换到了一家新的公司撸码,新的公司 UI 部分采用的是 NGUI 插件,而之前的公司用的一直是 Unity 自带的 UGUI,因此马三利用业余时间学习了一下 NGUI 插件的使用,并把知识 ...

随机推荐

  1. DWR Annotations

    DWR   Annotations DWR 标注是用来代替 dwr.xml 或者与其一同工作的. 1.初始配置 <servlet> <description>DWR contr ...

  2. Kubernetes 1.4 部署

    k8s 1.4 新版本部署 测试环境: node-: 10.6.0.140 node-: 10.6.0.187 node-: 10.6.0.188 kubernetes 集群,包含 master 节点 ...

  3. 关于有限状态机FSM同步复位的问题

    FSM通常情况下使用异步信号进行复位,如FSM1中的rst_n信号.当rst_n信号为低时,FSM进入空闲状态IDLE. 在某些特殊情况下有可能需要跟随某个外部信号强制切换到空闲状态,也即同步复位.下 ...

  4. eclipse shortcut binding

    有些真的是太方便了,我竟然不知道,比如ctrl + h 就是打开search 功能,包括file search,我竟然每次都点击工具条上的放大镜图标! use Ctrl+Shift+T for ope ...

  5. CG之基本光照模型计算公式

    在一个基本模型里,一个物体表面的颜色是由放射(emissive).环境反射(ambient).漫反射(diffuse)和镜面反射(specular)等光照作用的总和.每种光照作用取决于表面材质的性质( ...

  6. 牛掰啊,github+svn+FB进行项目开发

    刚刚头脑发热,用svn把自己的github的一个项目下载下来,然后在Flash Builder中导入,然后惊喜的发现项目居然被svn接管了,如图: 当然,你得给你的Flash Builder装SVN插 ...

  7. mysql优化------2 查看系统性能(表大小,I/o性能)

    三:判断mysql I/0 性能的一种方式(网络搜集供参考) show global status like 'innodb_dblwr%'\G   如果innodb_dblwr_pages_writ ...

  8. iOS中UITextField 使用全面解析 分类: ios技术 2015-04-10 14:37 153人阅读 评论(0) 收藏

    //初始化textfield并设置位置及大小   UITextField *text = [[UITextField alloc]initWithFrame:CGRectMake(20, 20, 13 ...

  9. BZOJ2733 [HNOI2012]永无乡 【线段树合并】

    本文版权归ljh2000和博客园共有,欢迎转载,但须保留此声明,并给出原文链接,谢谢合作. 本文作者:ljh2000 作者博客:http://www.cnblogs.com/ljh2000-jump/ ...

  10. Selenium2+Python:Webdriver API速记手册

    由于web自动化常常需要控制浏览器行为和操作页面元素,相关函数又比较多,于是再此记下一份Webdriver API查阅文档以备不时之需. 参考:虫师<Selenium2自动化测试实战>,和 ...