unity editor 折叠树
https://blog.csdn.net/e295166319/article/details/52370575
需要两个类:树节点类和界面实现类
1:树节点类(TreeNode)
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic; public class TreeNode { public enum TreeNodeType
{
Item,
Switch
} public string name;
public TreeNodeType nodeType = TreeNodeType.Item;
public TreeNode parent;
public List<TreeNode> children = null;
public bool isOpen = false;
public static TreeNode _instance = null; public static TreeNode Get()
{
if (_instance == null)
{
_instance = new TreeNode ();
}
return _instance;
} public void InsertNode(TreeNode node)
{
if (this.children == null)
{
this.children = new List<TreeNode> ();
}
children.Add (node);
node.parent = this;
} public void OpenAllNode(TreeNode node)
{
node.isOpen = true;
if (node.children != null && node.children.Count > )
{
for (int i = ; i < node.children.Count; i++)
{
OpenAllNode (node.children[i]);
}
}
} public TreeNode GenerateFileTree(List<string> list)
{
TreeNode root = new TreeNode ();
root = GenerateFileNode ("", "生物/", list);
OpenAllNode (root);
return root;
} public TreeNode GenerateFileNode(string parentFullPath,string path,List<string> list)
{
TreeNode node = new TreeNode ();
string[] segment = path.Split ('/');
if (segment.Length > )
{
string name = segment[];
node.name = name;
node.nodeType = TreeNodeType.Switch;
string fullPath = parentFullPath + name+"/";
List<string> allChildrenPath = list.FindAll (s=>
{
if (s.StartsWith(fullPath) && s!=fullPath)
{
return true;
}
return false;
}
);
List<string> dirList = new List<string> ();
for (int i = ; i < allChildrenPath.Count; i++)
{
string childPath = allChildrenPath [i].Remove (, fullPath.Length);
string[] childPathSegment = childPath.Split('/');
if (childPathSegment.Length > ) {
string childDirPath = childPathSegment [];
if (!dirList.Contains (childDirPath)) {
dirList.Add (childDirPath);
TreeNode childNode = GenerateFileNode (fullPath, childDirPath + "/", list);
node.InsertNode (childNode);
}
}
else
{
TreeNode childNode = GenerateFileNode (fullPath, childPath, list);
node.InsertNode (childNode);
}
}
}
else
{
node.name = path;
node.nodeType = TreeNodeType.Item;
list.Remove (path);
}
return node;
} }
2:界面实现类(CreateTreeList)
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic; public class CreateTreeList:EditorWindow { private List<string> list = new List<string> ();
private static TreeNode root = null;
private TreeNode currentNode;
private static CreateTreeList _instance = new CreateTreeList();
private int treeIndex = ;
private static CreateTreeList window; // 自定义窗体 [MenuItem("H3D/构建树视图")] static void Init(){
window = EditorWindow.GetWindow<CreateTreeList>(); // 创建自定义窗体
window.titleContent = new GUIContent("构建树视图"); // 窗口的标题
window.Show();
_instance.GetAssets ();
_instance.CreateTree ();
// 创建树
} // void Awake()
// {
// Debug.Log ("Awake");
// } void Start()
{
Debug.Log ("Start");
} // void Update()
// {
// Debug.Log ("Update");
// } private void GetAssets()
{
list.Clear ();
list.Add ("生物/动物");
list.Add ("生物/动物/宠物/猫");
list.Add ("生物/动物/宠物/狗");
// list.Add ("生物/动物/野生/老虎");
// list.Add ("生物/动物/野生/狮子"); list.Add ("生物/植物");
list.Add ("生物/植物/蔬菜/白菜");
list.Add ("生物/植物/蔬菜/萝卜");
// list.Add ("生物/植物/水果/苹果");
// list.Add ("生物/植物/水果/橘子"); Debug.Log ("获取数据完成");
} private void CreateTree()
{
root = TreeNode.Get ().GenerateFileTree (list);
Debug.Log ("生成文件树完成");
// ShowFileTree (root, 0);
// Debug.Log ("显示文件树完成");
} private void ShowFileTree(TreeNode node, int level)
{
string prefix = "";
for (int i = ; i < level; i++)
{
prefix += "~";
}
Debug.Log (prefix + node.name);
if (node == null || node.children == null)
{
return;
}
for (int i = ; i < node.children.Count; i++)
{
ShowFileTree (node.children[i], level+);
}
} private void DrawFileTree(TreeNode node, int level)
{
if (node == null)
{
return;
}
GUIStyle style = new GUIStyle();
style.normal.background = null;
style.normal.textColor = Color.white;
if (node == currentNode)
{
style.normal.textColor = Color.red;
} Rect rect = new Rect(+*level, +*treeIndex, node.name.Length*, );
treeIndex++; if (node.nodeType == TreeNode.TreeNodeType.Switch) {
node.isOpen = EditorGUI.Foldout (rect, node.isOpen, node.name, true);
}
else
{
if (GUI.Button (rect, node.name, style))
{
Debug.Log (node.name);
currentNode = node;
}
} if (node==null || !node.isOpen || node.children == null)
{
return;
}
for (int i = ; i < node.children.Count; i++)
{
DrawFileTree (node.children[i], level+);
}
} void OnGUI()
{
treeIndex = ;
DrawFileTree (root, );
}
}
效果图:
(点击后,被点击的节点红色显示,并在控制台输出被点击的节点的名字)
unity editor 折叠树的更多相关文章
- 帆软报表(finereport) 折叠树
在进行展现数据时,希望模板的数据是可以动态折叠的,即点击数据前面的加号才展开对应下面的数据,可通过树节点按钮实现折叠树效果 实现思路: 1.这里建立一个内置数据集 添加数据 设置模板样式,添加颜色和对 ...
- Spine用于Timeline(NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object pine.Unity.Editor.AnimationReferenceAssetEditor.OnInspectorGUI ())
报错信息:Spine.Unity.Editor.AnimationReferenceAssetEditor.OnInspectorGUI () (at Assets/Extention/Spine/E ...
- Unity Editor 下创建Lua和Text文件
预览 在Project视图中,扩展右键菜单,右键 – Create - Text File 创建一个Text文件,或者Lua文件. 关键点 获取当前选择的路径,以Assets路径开头 var sele ...
- Unity Editor已停止工作
在更换系统之后,可能会出现打开刚安装好的Unity,显示Unity Editor已停止工作,这时候我们考虑是系统win7的问题.可以在原系统上升级,也可以重新安装,升级.文中所涉及到的软件,可在右侧加 ...
- vue 仿zTree折叠树
需求: vue实现仿zTree折叠树,此文章仅作为记录文档. 实现: <template> <div class="line-tree"> <div ...
- 编写 Unity Editor 插件
Editor Style Viewer 在开发过程中,我喜欢编写一些辅助的Editor插件,方便在游戏开发过程进行调试. 下面是摘自Asset Store的一个查看Unity 默认GUI样式的小工具 ...
- [Editor]Unity Editor类常用方法
Editor文档资料 Unity教程之-Unity Attribute的使用总结:http://www.unity.5helpyou.com/3550.html 利用unity3d属性来设置Inspe ...
- [cb] Unity Editor 添加右键菜单
需求 为Unity的Editor窗口添加右键菜单 实现代码 // This example shows how to create a context menu inside a custom Edi ...
- unity Editor的使用
1.首先定义一个需要控制数值的类,类中定义若干个变量 using UnityEngine;using System.Collections; using UnityEngine; using Syst ...
随机推荐
- Python RSA操作
公钥加密.私钥解密 # -*- coding: utf-8 -*- import rsa # rsa加密 def rsaEncrypt(str): # 生成公钥.私钥 (pubkey, privkey ...
- 基于Nginx+nginx-rtmp-module+ffmpeg搭建rtmp、hls流媒体服务器
上篇文章是基于Red5与ffmpeg实现rtmp处理NVR或摄像头的监控视频处理方案,有兴趣的朋友可以查看. Nginx及nginx-rtmp-module安装 新建目录 mkdir /usr/loc ...
- 七、latex中的插图
- CentOS6.4运维知识点1
系统的基础优化 1. 修改yum源(CentOS6.4 Mini) wget http://mirrors.163.com/.help/CentOS6-Base-163.repo cd /etc/yu ...
- 03python面向对象编程5
5.1 继承机制及其使用 继承是面向对象的三大特征之一,也是实现软件复用的重要手段.Python 的继承是多继承机制,即一个子类可以同时有多个直接父类. Python 子类继承父类的语法是在定义子类时 ...
- blazeFace
围绕四个点构造模型 1.扩大感受野 使用5*5卷积替换3*3来扩大感受野,在深度分离卷积中,pw与dw计算比为d/k^2,d为输出通道,k为 dw的卷积核,即增加dw的卷积核所带来的计算并不大. 在M ...
- 2018微信小程序开发遇到的坑
第一个坑:wx.showModal(OBJECT) wx.showModal在安卓手机里,如果点击遮罩的话会关闭弹窗,不会有任何回调.而苹果的情况下则是点击遮罩不会有任何反应. 这样会有什么问题呢? ...
- js中或者vue中 Object.assign()用法详解
Object.assign()是浅拷贝. 合并对象 var o1 = { a: 1 }; var o2 = { b: 2 }; var o3 = { c: 3 }; var obj = Object. ...
- css3中的过渡效果和动画效果
一.CSS3 过渡 (一).CSS3过渡简介 CSS3过渡是元素从一种样式逐渐改变为另一种的效果. 实现过渡效果的两个要件: 规定把效果添加到哪个 CSS 属性上 规定效果的时长 定义动画的规则 过渡 ...
- Codeforces 864E - Fire(dp)
原题连接:http://codeforces.com/problemset/problem/864/E 题意:一个人想从大火中带走一些东西.每次他只能带一个,耗时ti ,价值为pi, 当总时间超过di ...