使用之前的方法写Shader是一件很痛苦的事情,把Shader代码直接卸载C++文件中,需要使用很多引号来包裹,既不美观也不方便。

我们这节的目的是使用纯文本文件保存Shader。

首先在工程中创建两个文件,分别命名为VertexShaderCode.glsl 和 FragmentShaderCode.glsl,后缀名可以自己随意指定,不一定非要是glsl。

然后把上节的Shader代码拷贝到两个文件中去。

VertexShaderCode.glsl

 #version                            

 in layout(location=) vec2 position;
in layout(location=) vec3 vertexColor; out vec3 passingColor; void main()
{
gl_Position= vec4(position,0.0,1.0);
passingColor= vertexColor;
}

FragmentShaderCode.glsl

 #version                                          

 in vec3 passingColor;
out vec4 finalColor; void main()
{
finalColor = vec4(passingColor,1.0);
}

另外在MyGlWindow中添加一个函数用来读取文件

MyGlWindow.h中添加include:

#include <string>

添加成员函数声明:

 std::string ReadShaderCode(const char* fileName);

MyGlWindow.cpp中添加include:

#include <iostream>
#include <fstream>

添加成员函数定义:

 std::string MyGlWindow::ReadShaderCode(const char* fileName)
{
std::ifstream myInput(fileName);
if (!myInput.good())
{
std::cout << "File failed to load..." << fileName;
exit();
}
return std::string(
std::istreambuf_iterator<char>(myInput),
std::istreambuf_iterator<char>());
}

删除掉开头的两个extern声明:

//extern const char* vertexShaderCode;
//extern const char* fragmentShaderCode;

修改installShaders()函数:

 void MyGlWindow::installShaders()
{
GLuint vertexShaderID = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
GLuint fragmentShaderID = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); std::string tmp = ReadShaderCode("VertexShaderCode.glsl");
const char* vertexShaderCode = tmp.c_str();
glShaderSource(vertexShaderID, , &vertexShaderCode, ); tmp = ReadShaderCode("FragmentShaderCode.glsl");
const char* fragmentShaderCode = tmp.c_str();
glShaderSource(fragmentShaderID, , &fragmentShaderCode, ); glCompileShader(vertexShaderID);
glCompileShader(fragmentShaderID); GLuint programID = glCreateProgram();
glAttachShader(programID, vertexShaderID);
glAttachShader(programID, fragmentShaderID); glLinkProgram(programID); glUseProgram(programID);
}

注意第6-7行,先用一个string对象存储读取到的字符串,然后使用.c_str()返回C语言风格字符串 const char*。

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