Cesium原理篇:6 Renderer模块(2: Texture)
Texture也是WebGL中重要的概念,使用起来也很简单。但有句话叫大道至简,如果真的想要用好纹理,里面的水其实也是很深的。下面我们来一探究竟。
下面是WebGL中创建一个纹理的最简过程:
var canvas = document.getElementById("canvas");
var gl = canvas.getContext("webgl");
// 创建纹理句柄
var texture = gl.createTexture();
// 填充纹理内容
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image);
// 设置纹理参数
//gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
//gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
// 释放
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, null);
如果你觉得上面的这段代码简单易懂,不妨在看看WebGL中提供的gl.glTexImage2D的重载方法:
void gl.texImage2D(target, level, internalformat, width, height, border, format, type, ArrayBufferView? pixels);
void gl.texImage2D(target, level, internalformat, format, type, ImageData? pixels);
void gl.texImage2D(target, level, internalformat, format, type, HTMLImageElement? pixels);
void gl.texImage2D(target, level, internalformat, format, type, HTMLCanvasElement? pixels);
void gl.texImage2D(target, level, internalformat, format, type, HTMLVideoElement? pixels);
一个再简单的纹理调用,在实际中也会有变幻无穷的方式,而这就是实现功能和产品封装上的区别,Cesium中提供了Texture类,整体上考虑了主要的使用场景,在代码设计上简化了学习成本,当然在编码上也较为优雅,我们不妨看一下Cesium中创建纹理的伪代码:
function Texture(options) {
// 如下三个if判断,用来查看是否是深度纹理、深度模版纹理或浮点纹理
// 并判断当前浏览器是否支持,数据类型是否满足要求
if (pixelFormat === PixelFormat.DEPTH_COMPONENT) {
}
if (pixelFormat === PixelFormat.DEPTH_STENCIL) {
}
if (pixelDatatype === PixelDatatype.FLOAT) {
}
var preMultiplyAlpha = options.preMultiplyAlpha || pixelFormat === PixelFormat.RGB || pixelFormat === PixelFormat.LUMINANCE;
var flipY = defaultValue(options.flipY, true);
var gl = context._gl;
var textureTarget = gl.TEXTURE_2D;
var texture = gl.createTexture();
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
gl.bindTexture(textureTarget, texture);
if (defined(source)) {
gl.pixelStorei(gl.UNPACK_PREMULTIPLY_ALPHA_WEBGL, preMultiplyAlpha);
// Y轴方向是否翻转
gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, flipY);
if (defined(source.arrayBufferView)) {
// 纹理数据是arraybuffer的形式下,调用此方法
gl.texImage2D(textureTarget, 0, internalFormat, width, height, 0, pixelFormat, pixelDatatype, source.arrayBufferView);
} else if (defined(source.framebuffer)) {
// 纹理数据是纹理缓冲区中的数据时,调用此方法
if (source.framebuffer !== context.defaultFramebuffer) {
source.framebuffer._bind();
}
gl.copyTexImage2D(textureTarget, 0, internalFormat, source.xOffset, source.yOffset, width, height, 0);
if (source.framebuffer !== context.defaultFramebuffer) {
source.framebuffer._unBind();
}
} else {
// 纹理数据是其他类型: ImageData, HTMLImageElement, HTMLCanvasElement, or HTMLVideoElement
gl.texImage2D(textureTarget, 0, internalFormat, pixelFormat, pixelDatatype, source);
}
} else {
// 纹理数据为空
gl.texImage2D(textureTarget, 0, internalFormat, width, height, 0, pixelFormat, pixelDatatype, null);
}
gl.bindTexture(textureTarget, null);
}
Cesium.Texture支持纹理贴图,还有深度和模版,以及浮点纹理等扩展性的用法,保证了Cesium可以支持深度值,模版等操作,满足一些复杂情况下的需求,同时,通过Texture.fromFramebuffer方式,可以支持FBO作为一张纹理,实现离屏渲染的效果。因此,在纹理数据创建上,Cesium还是比较完整的。
同时,Cesium.Sample类提供了数据的一些显示风格设置,比如TextureWrap,Filter的设置,在Texture类中有一个sampler的属性,用户在赋值时自动设置:
sampler : {
get : function() {
return this._sampler;
},
set : function(sampler) {
// ……
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
gl.bindTexture(target, this._texture);
gl.texParameteri(target, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, minificationFilter);
gl.texParameteri(target, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, magnificationFilter);
gl.texParameteri(target, gl.TEXTURE_WRAP_S, sampler.wrapS);
gl.texParameteri(target, gl.TEXTURE_WRAP_T, sampler.wrapT);
if (defined(this._textureFilterAnisotropic)) {
gl.texParameteri(target, this._textureFilterAnisotropic.TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, sampler.maximumAnisotropy);
}
gl.bindTexture(target, null);
this._sampler = sampler;
}
},
另外,为了解决纹理闪烁的情况,Cesium中提供了MipMap的设置方式:
Texture.prototype.generateMipmap = function(hint) {
hint = defaultValue(hint, MipmapHint.DONT_CARE);
var gl = this._context._gl;
var target = this._textureTarget;
gl.hint(gl.GENERATE_MIPMAP_HINT, hint);
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
gl.bindTexture(target, this._texture);
gl.generateMipmap(target);
gl.bindTexture(target, null);
};
当然,这种方式比较方便,浏览器内部自己创建MipMap,相当于一个影像金字塔的过程,如果你出于效率和效果的优化,希望自己创建MipMap也是可以的,不过目前的Cesium.Texture还不支持这种情况。
个人认为,目前Texture实现的中规中矩,基本支持了各种纹理情况,能够满足后面模版缓存,深度缓存等高级用法,并对这一部分做了一个很好的封装,能够满足各类应用。但如果想要用好纹理,其实里面还有很多可以扩展的地方,比如支持压缩纹理,这对于显存的意义,特别是Cesium这种比较消耗显存的应用(特别是移动端),还是很有意义的。对纹理压缩技术感兴趣的,可以读一下这篇《为什么需要纹理压缩》,当然效率高也是有代价了,比如效果和兼容性,另外,随着对纹理创建的增加,个人认为增加一个纹理管理器TextureManager还是很有必要的,而且并不复杂。
Cesium原理篇:6 Renderer模块(2: Texture)的更多相关文章
- Cesium原理篇:7最长的一帧之Entity(下)
上一篇,我们介绍了当我们添加一个Entity时,通过Graphics封装其对应参数,通过EntityCollection.Add方法,将EntityCollection的Entity传递到DataSo ...
- Cesium原理篇:5最长的一帧之影像
如果把地球比做一个人,地形就相当于这个人的骨骼,而影像就相当于这个人的外表了.之前的几个系列,我们全面的介绍了Cesium的地形内容,详见: Cesium原理篇:1最长的一帧之渲染调度 Cesium原 ...
- Cesium原理篇:3最长的一帧之地形(2:高度图)
这一篇,接着上一篇,内容集中在高度图方式构建地球网格的细节方面. 此时,Globe对每一个切片(GlobeSurfaceTile)创建对应的TileTerrain类,用来维 ...
- Cesium原理篇:6 Renderer模块(1: Buffer)
刚刚结束完地球切片的渲染调度后,打算介绍一下目前大家都很关注的3D Tiles方面的内容,但发现要讲3D Tiles,或者充分理解它,需要对DataSource,Primitive要有基础,而这要求对 ...
- Cesium原理篇:6 Renderer模块(1: Buffer)【转】
https://www.bbsmax.com/A/n2d9P1Q5Dv/ 刚刚结束完地球切片的渲染调度后,打算介绍一下目前大家都很关注的3D Tiles方面的内容,但发现要讲3D Tiles,或者充分 ...
- Cesium原理篇:6 Render模块(3: Shader)
在介绍Renderer的第一篇,我就提到WebGL1.0对应的是OpenGL ES2.0,也就是可编程渲染管线.之所以单独强调这一点,算是为本篇埋下一个伏笔.通过前两篇,我们介绍了VBO和Textur ...
- Cesium原理篇:6 Render模块(6: Instance实例化)
最近研究Cesium的实例化,尽管该技术需要在WebGL2.0,也就是OpenGL ES3.0才支持.调试源码的时候眼前一亮,发现VAO和glDrawBuffers都不是WebGL1.0的标准函数,都 ...
- Cesium原理篇:6 Render模块(6: Instance实例化)【转】
https://www.cnblogs.com/fuckgiser/p/6027520.html 最近研究Cesium的实例化,尽管该技术需要在WebGL2.0,也就是OpenGL ES3.0才支持. ...
- Cesium原理篇:6 Render模块(3: Shader)【转】
https://www.cnblogs.com/fuckgiser/p/5975274.html 在介绍Renderer的第一篇,我就提到WebGL1.0对应的是OpenGL ES2.0,也就是可编程 ...
随机推荐
- pip安装MySQL-python报错
pip install MySQL-pythonerror: command 'gcc' failed with exit status 1 yum install -y python-develpi ...
- pythonchallenge 解谜 Level 2
好吧,赶紧贴一下. #-*- coding:utf-8 -*- #代码版本均为python 3.5.1 #Level 2 import re file = open("Level 2.txt ...
- JavaScript 作用域知识点梳理
JavaScript的作用域一直以来是前端开发中难以理解的知识点,对于JavaScript的作用域主要记住几句话. 一.“JavaScript” 中无块级作用域 在 Java 或 C# 中存在块级 ...
- Javascript初学篇章_8(事件)
事件 HTML 事件是发生在 HTML 元素上的事情.例如用户点击按钮时,点击也是一个事件.事件可以用于处理表单验证,用户输入,用户行为及浏览器动作,如: 页面加载时触发事件 页面关闭时触发事件 用户 ...
- Struts 2的拦截器(Interceptor)总结
什么是Struts 2拦截器? 从软件构架上来说,拦截器是实现了面向方面编程的组件.它将影响了多个业务对象的公共行为封装到一个个可重用的模块,减少了系统的重复代码,实现功能的高度内聚,确保了业务对象 ...
- <web Font的使用>
使用font-face将字体引入web中 先将字体文件复制到项目的font文件夹中,CSS样式如下: @font-face { font-family: 'iconfont'; /*字体名称*/ sr ...
- USACO翻译:USACO 2013 NOV Silver三题
USACO 2013 NOV SILVER 一.题目概览 中文题目名称 未有的奶牛 拥挤的奶牛 弹簧牛 英文题目名称 nocow crowded pogocow 可执行文件名 nocow crowde ...
- Visual 2015创建新项,缺少ADO.NET 实体数据模型的解决方法
现在的某度查资料真的很麻烦,突然我自身的VS2015创建EF的时候找不到 ADO.NET 实体数据模型,但是使用CodeFrist是可以生成数据表的.所有特别郁闷. 打开界面如下 某度半天,都没有查出 ...
- 安卓中級教程(11):深入研究餓了麼的各個java檔運作關係(1)
package com.example.ele_me.activity; import android.annotation.SuppressLint; import android.app.Acti ...
- ABP理论学习之依赖注入
返回总目录 本篇目录 什么是依赖注入 传统方式产生的问题 解决办法 依赖注入框架 ABP中的依赖注入基础设施 注册 解析 其他 ASP.NET MVC和ASP.NET Web API集成 最后提示 什 ...