这一节主要是针对上一节的补充,关于地图的优化策略上一节中已经涉及了一些,这一节具体说下。

  1. 地图块加载队列:就拿1280*800的屏幕分辨率来讲,大约需要加载的地图块为30~35块之间,如果这个时候一下子加载这么多地图块,占用的网络带宽会比较多,因为IE加载资源也是有限制的,如果多余限制就会加入排队机制。所以这个时候,就需要一个地图加载队列,来限制同时加载地图块的数量,比如可以同时加载两个,当两个当中哪个Loader加载完,此对象回收,然后重新下一个。
  2. 渲染策略优化,实际就是分帧运算的远离。即没帧只加载一个地图块,并且只draw一块已经下载完的地图。代码参考上一节。
  3. 进入地图之前,先显示马赛克。代码如下:
public function set thumbnail(bmd:BitmapData) : void
{
if (thumbnailData == bmd)
return;
thumbnailData = bmd;
g.clear();
g.beginBitmapFill(thumbnailData, scaleMatrix);
g.drawRect(0, 0, viewPort.maxRect.width, viewPort.maxRect.height);
}

还有两个问题:

  1. 切换地图之前,要把之前加载的地图块销毁,并且触发一次垃圾回收,这样会有效的减少内存。地图销毁,包括已经加载完成,正在加载的,加载完成未显示的都要销毁。Flash 回收机制的策略是对象的引用次数为0,然后就会回收。触发Flash强制垃圾回收,需要创造一个异常,代码如下:private
private function gcByException():void
{
try
{
new LocalConnection().connect("foo");
new LocalConnection().connect("foo");
}
catch (e:Error)
{
}
return;
}

      2.震屏的实现(TweenMax实现):

public static function shake(target:DisplayObject, distance:int = 10, delay:Number = 0.5): void
{
var targetX:* = target.x;
var targetY:* = target.y;
var shakeDis:* = distance;
TweenMax.killTweensOf(target);
TweenMax.to(target, delay, {bezierThrough:[{x:targetX, y:targetY + distance}, {x:targetX, y:targetY - distance}, {x:targetX, y:targetY + distance/4}, {x:targetX, y:targetY - distance/4},{x:targetX, y:targetY}]});
return;
}

关于游戏推图基本就这些内容,此工程比较独立,可以单独编译成一个单独的swc,以供使用。

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