提要

3D游戏中最基本的一个功能就是3D漫游了,玩家可以通过键盘或者鼠标控制自己的视角。

之前我们也学习过一个相关的函数,glLookAt,用来制定摄像机的位置,摄像机观察目标位置,还有摄像机的放置方式,我们可以通过不断地调用这个函数来实现3D漫游,但更方便的是抽象出一个摄像机类,实现一些摄像机的方法。

UVN相机

UVN使用三个相互垂直的向量来表示相机的位置与朝向:

1) 相机注视的向量N
2) 相机的上方向向量V
3) 相机的右方向向量U

如下图,是在世界坐标系下的UVN相机的向量表示:

绿色轴为N,蓝色轴为V,红色轴为U。

当要改变相机位置和朝向的时候,只需要将uvn矩阵和相应的变换矩阵相乘即可。

代码实现

这里借助了一个第三方矩阵向量库 - eigen。Ubuntu下的安装的过程非常简单,下载源码之后,解压,cd进目录:

mkdir build
cd build 
cmake ..
sudo make install

写一个头文件:

eigen.h

#ifndef EIGEN_H
#define EIGEN_H #include "eigen3/Eigen/Dense"
#include "eigen3/Eigen/LU"
#include "eigen3/Eigen/Core" #endif // EIGEN_H

放在工程目录下面,使用的时候包含进来就可以了。

看类声明:glcamera.h

#ifndef GLCAMERA_H
#define GLCAMERA_H
#include "eigen.h"
#include <GL/glu.h>
#include <iostream> using namespace Eigen;
class GLCamera
{
public:
GLCamera();
GLCamera(const Vector3d& pos, const Vector3d& target, const Vector3d& up);
void setModelViewMatrix();
void setShape(float viewAngle,float aspect,float Near,float Far);
void slide(float du, float dv, float dn);
void roll(float angle);
void yaw(float angle);
void pitch(float angle);
float getDist(); private:
Vector3d m_pos;
Vector3d m_target;
Vector3d m_up;
Vector3d u,v,n; }; #endif // GLCAMERA_H

setModelViewMatrix:加载将当前MV矩阵。

setShape:设置摄像机的视角。

roll,yaw,pitch相当于绕N,V,U轴的旋转,如下图:

下面是相机的实现:

#include "glcamera.h"

GLCamera::GLCamera()
{ } GLCamera::GLCamera(const Vector3d &pos, const Vector3d &target, const Vector3d &up)
{
m_pos = pos;
m_target = target;
m_up = up;
n = Vector3d( pos.x()-target.x(), pos.y()-target.y(), pos.z()-target.z());
u = Vector3d(up.cross(n).x(), up.cross(n).y(), up.cross(n).z());
v = Vector3d(n.cross(u).x(),n.cross(u).y(),n.cross(u).z()); n.normalize();
u.normalize();
v.normalize(); setModelViewMatrix();
} void GLCamera::setModelViewMatrix()
{
double m[16];
m[0]=u.x(); m[4]=u.y(); m[8]=u.z(); m[12]=-m_pos.dot(u);
m[1]=v.x(); m[5]=v.y(); m[9]=v.z(); m[13]=-m_pos.dot(v);
m[2]=n.x(); m[6]=n.y(); m[10]=n.z(); m[14]=-m_pos.dot(n);
m[3]=0; m[7]=0; m[11]=0; m[15]=1.0;
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadMatrixd(m); //用M矩阵替换原视点矩阵
} void GLCamera::setShape(float viewAngle, float aspect, float Near, float Far)
{
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity(); //设置当前矩阵模式为投影矩阵并归一化
gluPerspective(viewAngle,aspect, Near, Far); //对投影矩阵进行透视变换
} void GLCamera::slide(float du, float dv, float dn)
{
//std::cout<<"u.x:"<<u.x()<<std::endl;
m_pos(0) = m_pos(0) + du*u.x()+dv*v.x()+dn*n.x();
m_pos(1) = m_pos(1) + du*u.y() +dv*v.y()+dn*n.y();
m_pos(2) = m_pos(2) + du*u.z()+dv*v.z()+dn*n.z();
m_target(0) = m_target(0)+du*u.x()+dv*v.x()+dn*n.x();
m_target(1) = m_target(0)+du*u.y()+dv*v.y()+dn*n.y();
m_target(2) = m_target(0)+du*u.z()+dv*v.z()+dn*n.z();
setModelViewMatrix();
} void GLCamera::roll(float angle)
{
float cs=cos(angle*3.14159265/180);
float sn=sin(angle*3.14159265/180);
Vector3d t(u);
Vector3d s(v);
u.x() = cs*t.x()-sn*s.x();
u.y() = cs*t.y()-sn*s.y();
u.z() = cs*t.z()-sn*s.z(); v.x() = sn*t.x()+cs*s.x();
v.y() = sn*t.y()+cs*s.y();
v.z() = sn*t.z()+cs*s.z(); setModelViewMatrix(); //每次计算完坐标轴变化后调用此函数更新视点矩阵
} void GLCamera::pitch(float angle)
{
float cs=cos(angle*3.14159265/180);
float sn=sin(angle*3.14159265/180);
Vector3d t(v);
Vector3d s(n); v.x() = cs*t.x()-sn*s.x();
v.y() = cs*t.y()-sn*s.y();
v.z() = cs*t.z()-sn*s.z(); n.x() = sn*t.x()+cs*s.x();
n.y() = sn*t.y()+cs*s.y();
n.z() = sn*t.z()+cs*s.z(); setModelViewMatrix();
} void GLCamera::yaw(float angle)
{
float cs=cos(angle*3.14159265/180);
float sn=sin(angle*3.14159265/180);
Vector3d t(n);
Vector3d s(u); n.x() = cs*t.x()-sn*s.x();
n.y() = cs*t.y()-sn*s.y();
n.z() = cs*t.z()-sn*s.z(); u.x() = sn*t.x()+cs*s.x();
u.y() = sn*t.y()+cs*s.y();
u.z() = sn*t.z()+cs*s.z(); setModelViewMatrix();
} float GLCamera::getDist()
{
float dist = pow(m_pos.x(),2)+pow(m_pos.y(),2)+pow(m_pos.z(),2);
return pow(dist,0.5);
}

没什么好说的,都是矩阵的一些计算。

这样就可以将你的摄像机融入到OpenGL工程中了,比如说放进一个Qt的工程,用一个GLWifget类来显示OpenGL。

在initializeGL() 中,初始化camera

  Vector3d pos(0.0, 0.0, 12.0);
Vector3d target(0.0, 0.0, 0.0);
Vector3d up(0.0, 1.0, 0.0);
camera = new GLCamera(pos, target, up);

在paintGL的时候,设置当前矩阵:

 glLoadIdentity();
camera->setModelViewMatrix();

在resizeGL中调整视角:

camera->setShape(45.0, (GLfloat)width/(GLfloat)height, 0.1, 100.0);

添加相应的鼠标事件:

void GLWidget::mousePressEvent(QMouseEvent *event)
{
lastPos = event->pos();
} void GLWidget::mouseMoveEvent(QMouseEvent *event)
{
int dx = event->x() - lastPos.x();
int dy = event->y() - lastPos.y();
if (event->buttons() & Qt::LeftButton)
{
RotateX(dx);
RotateY(dy);
}
else if(event->buttons() & Qt::RightButton)
{
camera->roll(dx);
//camera->pitch(dy);
//camera->slide(0,0,-dy);
}
else if(event->buttons() & Qt::MiddleButton)
{
camera->slide(-dx,dy,0);
}
lastPos = event->pos();
updateGL();
} void GLWidget::RotateX(float angle)
{
float d=camera->getDist();
int cnt=100;
float theta=angle/cnt;
float slide_d=-2*d*sin(theta*3.14159265/360);
camera->yaw(theta/2);
for(;cnt!=0;--cnt)
{
camera->slide(slide_d,0,0);
camera->yaw(theta);
}
camera->yaw(-theta/2);
} void GLWidget::RotateY(float angle)
{
float d = camera->getDist();
int cnt=100;
float theta=angle/cnt;
float slide_d=2*d*sin(theta*3.14159265/360);
camera->pitch(theta/2);
for(;cnt!=0;--cnt)
{
camera->slide(0,slide_d,0);
camera->pitch(theta);
}
camera->pitch(-theta/2);
}

效果就像这样(gif 有点大,耐心等待):

参考

openGL中camera类的设计以及使用 - http://blog.csdn.net/hobbit1988/article/details/7956838

OpenGL进阶(十四) - UVN Camera实现的更多相关文章

  1. J2EE进阶(十四)超详细的Java后台开发面试题之Spring IOC与AOP

    J2EE进阶(十四)超详细的Java后台开发面试题之Spring IOC与AOP 前言   搜狐畅游笔试题中有一道问答题涉及到回答谈谈对Spring IOC与AOP的理解.特将相关内容进行整理.    ...

  2. Python进阶(十四)----空间角度研究类,类与类之间的关系

    Python进阶(十四)----空间角度研究类,类与类之间的关系 一丶从空间角度研究类 对象操作对象属性 class A(): address = '沙河' def __init__(self, na ...

  3. Android Multimedia框架总结(十四)Camera框架初识及自定义相机案例

    转载请把头部出处链接和尾部二维码一起转载,本文出自逆流的鱼yuiop:http://blog.csdn.net/hejjunlin/article/details/52738492 前言:国庆节告一段 ...

  4. OpenGL(十四) 模板测试

    启用模板测试时,OpenGL会在内存中开辟一块空间作为模板缓冲区,里边保存了每个像素的"模板值",模板测试的过程就是把每一个像素的模板值与一个设定的模板参考值进行比较,符合设定条件 ...

  5. Android进阶(十四)Android Adapter详解

    Android Adapter详解 Android是完全遵循MVC模式设计的框架,Activity是Controller,layout是View.因为layout五花八门,很多数据都不能直接绑定上去, ...

  6. AngularJS进阶(十四)AngularJS灵异代码事件

    AngularJS灵异代码事件 注:请点击此处进行充电! 事情原委 router_sys.js源代码如下: 自己在html路由跳转的代码如下: 但是在实际路由过程中,却路由到了下面的状态,相应的页面中 ...

  7. mysql进阶(十四) 批量更新与批量更新多条记录的不同值实现方法

    mysql 批量更新与批量更新多条记录的不同值实现方法 在mysql中批量更新我们可能使用update,replace into来操作,下面详细介绍mysql批量更新与性能. 批量更新 mysql更新 ...

  8. Java进阶(十四)实现每天定时对数据库的操作

    Java实现每天定时对数据库操作 现在有一个很棘手的问题:客户要求实现一个功能,就是每日凌晨自动计算慢性病订单是否有需要在今日提醒的,如果有则生成一条提醒记录到lm_notice之中. 如何在Web工 ...

  9. 网站开发进阶(十四)JS实现二维码生成

    JS实现二维码生成 绪 项目开发原语:已然花费半天的时间,仍旧未能将二维码显示在订单中.但是可以在单个页面中显示二维码,结合到angularjs的控制器中就失效了,自己是真的找不到其中的原因了.费解! ...

随机推荐

  1. 表A中一条记录的两个字段都对应于表B的同一个字段 如何查询?SQL, thinkphp[5]

    表  A=approval_order, B=admin,  表A中technician_username, salesman_username 都是id号,中文名保存在admin表的nickname ...

  2. CodeForces 785D Anton and School - 2

    枚举,容斥原理,范德蒙恒等式. 先预处理每个位置之前有多少个左括号,记为$L[i]$. 每个位置之后有多少个右括号,记为$R[i]$. 然后枚举子序列中第一个右括号的位置,计算这个括号的第一个右括号的 ...

  3. 【LeetCode】32. Longest Valid Parentheses

    Given a string containing just the characters '(' and ')', find the length of the longest valid (wel ...

  4. Scrapy爬取女神照片

    使用Scrapy趴一趴美女图 Scrapy,Python开发的一个快速,高层次的屏幕抓取和web抓取框架,用于抓取web站点并从页面中提取结构化的数据.Scrapy用途广泛,可以用于数据挖掘.监测和自 ...

  5. socketserver用法列子

    socketserver socketserver内部使用IO多路复用以及“多线程”和“多进程”,从而实现并发处理多个客户端请求的scoket服务端.即,每个客户端请求连接到服务器时,socket服务 ...

  6. FastReport.Net使用:[6]HTML标签使用

    使用HTML标签的基础知识 1.FastReport所支持的HTML标签包括: ●粗体:<b>...</b> ●斜体:<i>...</i> ●下划线:& ...

  7. 【BZOJ 2749】 2749: [HAOI2012]外星人 (数论-线性筛?类积性函数)

    2749: [HAOI2012]外星人 Description Input Output 输出test行,每行一个整数,表示答案. Sample Input 1 2 2 2 3 1 Sample Ou ...

  8. session_write_close() 用法

    1.需要session控制的大文件下载,防止因为占用session文件时间太久,导致其他页面的session无法执行 session_write_close() worked as a lifesav ...

  9. 线性DP POJ 1159 Palindrome

    Palindrome Time Limit: 3000MS   Memory Limit: 65536K Total Submissions: 59101   Accepted: 20532 Desc ...

  10. 国内OCR供应商及其演示链接

    最近因为需要收集了一些OCR的供应商,可以做身份证识别,银行卡识别,名片识别等特定场景下的文字识别.在通用场景下的文字识别效果还不是很理想.现在OCR在特定的场景下做得已经很不错了.下面列出下这些厂商 ...