前言

Android 设计之初就考虑到了UI在多平台的适配,它本身提供了一套完善的适配机制,随着版本的发展适配也越来越精确,UI适配主要受平台两个因素的影响:屏幕尺寸 (屏幕的像素宽度及像素高度)和屏幕密度,针对不同的应用场景采用的适配方案也不一样,此文档仅针对Android4.0及以下版本http://www.jinhusns.com/Products/Download/?type=xcj

相关概念

分辨率:整个屏幕的像素数目,为了表示方便一般用屏幕的像素宽度(水平像素数目)乘以像素高度表示,形如1280x720,反之分辨率为1280x720的屏幕,像素宽度不一定为1280

屏幕密度:表示单位面积内的像素个数,通常用dpi为单位,即每英寸多少个像素点

px长度单位,以具体像素为单位

dp长 度单位,与具体屏幕密度无关,显示的时候根据具体平台屏幕密度的不同最终转换为相应的像素长度,具体转换规则是: 1dp = (目标屏幕密度/标准密度)*px,标准密度为160dpi,例如,1dp长度在密度为160dpi的平台表示一个像素的长度,而在240dpi的平台则 表示1.5个像素的长度

屏幕尺寸:屏幕的大小,通常用屏幕对角线的长度表示

Android界面适配机制

UI界面在不同平台的适配受屏幕尺寸和屏幕密度影响,Android适配机制就是在资源后面添加对这两种因素的限定,通过不同的限定区分不同的平台资 源,Android在使用资源的时候会优先选择满足本平台限定的资源,再找最接近条件的,再找默认(即不加限定),通过选择适合当前平台的资源来完成不同 平台的适配。

屏幕尺寸分为:small,normal,large,xlarge分别表示小,中,大,超大屏

屏幕密度分为:ldpi,mdpi,hdpi,xhdpi,它们的标准值分别是:120dpi,160dpi,240dpi,320dpi

以上划分均表示的是一个范围:

在资源目录后面加上上面的限定就能为资源指定特定的适用平台,如下所示

表示大屏,中密度布局会选择上面那个main.xml,超大屏,中密度会选择下面那个main.xml

在实际开发过程中屏幕尺寸不够直观,android将其转换为分辨率表示,根据屏幕具体分辨率可选择相应的限定符

小结:通过加上上述限定可以实现一个apk适配几种主流的屏幕尺寸和屏幕密度,这种限定方式比较适用于对外发布应用,不知道终端具体参数的情况,但是不能做到精确适配,对于屏幕尺寸和密度相差不大的两种平台不能很好的区分。

为了解决上述问题,自Android3.2开始,引入了精确适配,理论上可以适配任意像素宽度,高度,屏幕密度的平台,需用以下方式添加限定符

其中w1280dp表示屏幕宽度为1280dp,h752dp表示屏幕高度为752dp,160dpi表示屏幕密度,其中屏幕宽,高必须以dp为单位,在知道屏幕像素宽高度的情况下可以通过公式:1dp = (目标屏幕密度/标准密度)*px 转换成dp单位。

例如:某平台屏幕宽,高分别为1920px,720px,屏幕密度为240dpi

适配该平台的限定为:

或者

根据公式1dp=(240/160)px=1.5px,宽度,高度转为dp单位分别是1280dp和480dp.

1. 首先是建立多个layout文件夹(drawable也一样)。

在 
在res目录下建立多个layout文件夹,文件夹名称为layout-800x480等。需要适应那种分辨率就写成什么。

注意:

a. 较大的数字要写在前面:比如layout-854x480而不能写layout-480x854.

b. 两个数字之前是小写字母x,而不是乘号。

2. 在不能的layout下调整layout 的长宽等各种设置。以适应不同的分辨率。

3 最后需要在AndroidManifest.xml里面添加下面一段,没有这一段自适应就不能实现:

</application>

<supports-screens
android:largeScreens="true"
android:normalScreens="true"
android:anyDensity = "true"/>

</manifest>

在</application>标签和</manifest> 标签之间添加上面那段代码。即可

Android自适应不同分辨率或不同屏幕大小的layout布局(横屏|竖屏)

一:不同的layout

Android手机屏幕大小不一,有480x320, 640x360, 800x480.怎样才能让App自动适应不同的屏幕呢? 
其实很简单,只需要在res目录下创建不同的layout文件夹,比如layout-640x360,layout-800x480,所有的layout文件在编译之后都会写入R.java里,而系统会根据屏幕的大小自己选择合适的layout进行使用。

二:hdpi、mdpi、ldpi

在之前的版本中,只有一个drawable,而2.1版本中有drawable-mdpi、drawable-ldpi、drawable-hdpi三个,这三个主要是为了支持多分辨率。

  drawable- hdpi、drawable- mdpi、drawable-ldpi的区别:

  (1)drawable-hdpi里面存放高分辨率的图片,如WVGA (480x800),FWVGA (480x854)

  (2)drawable-mdpi里面存放中等分辨率的图片,如HVGA (320x480)

  (3)drawable-ldpi里面存放低分辨率的图片,如QVGA (240x320)

  系统会根据机器的分辨率来分别到这几个文件夹里面去找对应的图片。

更正:应该是对应不同density 的图片

  在开发程序时为了兼容不同平台不同屏幕,建议各自文件夹根据需求均存放不同版本图片。

[i]备注:三者的解析度不一样,就像你把电脑的分辨率调低,图片会变大一样,反之分辨率高,图片缩小。 [/i] 
屏幕方向:

横屏竖屏自动切换:

可以在res目录下建立layout-port-800x600和layout-land两个目录,里面分别放置竖屏和横屏两种布局文件,这样在手机屏幕方向变化的时候系统会自动调用相应的布局文件,避免一种布局文件无法满足两种屏幕显示的问题。

不同分辨率横屏竖屏自动切换:

以800x600为例 
可以在res目录下建立layout-port-800x600和layout-land-800x600两个目录

不切换:

以下步骤是网上流传的,不过我自己之前是通过图形化界面实现这个配置,算是殊途同归,有空我会把图片贴上来。

还要说明一点:每个activity都有这个属性screenOrientation,每个activity都需要设置,可以设置为竖屏(portrait),也可以设置为无重力感应(nosensor)。

要让程序界面保持一个方向,不随手机方向转动而变化的处理办法:

在AndroidManifest.xml里面配置一下就可以了。加入这一行android:screenOrientation="landscape"。 
例如(landscape是横向,portrait是纵向):

Java代码:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> 
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" 
package="com.ray.linkit" 
android:versionCode="1" 
android:versionName="1.0"> 
<application android:icon="@drawable/icon" android:label="@string/app_name"> 
<activity android:name=".Main" 
android:label="@string/app_name" 
android:screenOrientation="portrait"> 
<intent-filter> 
<action android:name="android.intent.action.MAIN" /> 
<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" /> 
</intent-filter> 
</activity> 
<activity android:name=".GamePlay" 
android:screenOrientation="portrait"></activity> 
<activity android:name=".OptionView" 
android:screenOrientation="portrait"></activity> 
</application> 
<uses-sdk android:minSdkVersion="3" /> 
</manifest>

另外,android中每次屏幕的切换动会重启Activity,所以应该在Activity销毁前保存当前活动的状态,在Activity再次Create的时候载入配置,那样,进行中的游戏就不会自动重启了!

有的程序适合从竖屏切换到横屏,或者反过来,这个时候怎么办呢?可以在配置Activity的地方进行如下的配置android:screenOrientation="portrait"。这样就可以保证是竖屏总是竖屏了,或者landscape横向。


有的程序是适合横竖屏切换的。如何处理呢?首先要在配置Activity的时候进行如下的配
置:android:configChanges="keyboardHidden|orientation",另外需要重写Activity的
onConfigurationChanged方法。实现方式如下,不需要做太多的内容:

@Override 
public void onConfigurationChanged(Configuration newConfig) { 
super.onConfigurationChanged(newConfig); 
if (this.getResources().getConfiguration().orientation == Configuration.ORIENTATION_LANDSCAPE) { 
// land do nothing is ok 
} else if (this.getResources().getConfiguration().orientation == Configuration.ORIENTATION_PORTRAIT) { 
// port do nothing is ok 

}


一个支持多分辨的程序,基于1.6开发的,建立了三个资源文件夹drawable-hdpi drawable-mdpi
drawable-ldpi,里面分别存放72*72 48*48
36*36的icon图标文件。当我在G1(1.5的系统)上测试时,图标应该自适应为48*48才对啊,但实际显示的是36*36。怎么才能让其自适应
48*48的icon图标呢

android多分辨率多密度下界面适配方案的更多相关文章

  1. android多分辨率多屏幕密度下UI适配方案

    相关概念 分辨率:整个屏幕的像素数目,为了表示方便一般用屏幕的像素宽度(水平像素数目)乘以像素高度表示,形如1280x720,反之分辨率为1280x720的屏幕,像素宽度不一定为1280 屏幕密度:表 ...

  2. Unity3d UGUI 界面适配 实例解析 三种适配方式

    之前做游戏都是用公司自己的引擎,对于界面的适配分Android和IOS两种系统处理. 对于IOS设备,由于数量有限,只要做到 960x640  1024x769 1136x640 (当时还没有ipho ...

  3. 虹软人脸识别 - Android Camera实时人脸追踪画框适配

    在使用虹软人脸识别Android SDK的过程中 ,预览时一般都需要绘制人脸框,但是和PC平台相机应用不同,在Android平台相机进行应用开发还需要考虑前后置相机切换.设备横竖屏切换等情况,因此在人 ...

  4. 移动端font-size适配方案(续)

    概述 之前写过一篇移动端font-size适配方案,但是在实践过程中,还是发现当时的思维太局限了,视野太窄了,所以现在补充更新一下,记录下来,供以后开发时参考,相信对其他人也有用. 我上一篇博文主要有 ...

  5. 【cocos2d-x 手游研发小技巧(3)Android界面分辨率适配方案】

    先感叹一下吧~~android的各种分辨率各种适配虐我千百遍,每次新项目我依旧待它如初恋···· 每家公司都有自己项目工程适配的方案,这种东西就是没有最好,只有最适合!!! 这次新项目专项针对andr ...

  6. 实用Android 屏幕适配方案分享

    转载地址:http://blog.csdn.net/gao_chun/article/details/45645051 真正可用,并且简单易行,可以在多个屏幕大小和屏幕密度上有良好表现的Android ...

  7. Android 目前最稳定和高效的UI适配方案

    Android系统发布十多年以来,关于Android的UI的适配一直是开发环节中最重要的问题,但是我看到还是有很多小伙伴对Android适配方案不了解.刚好,近期准备对糗事百科Android客户端设计 ...

  8. Android屏幕适配方案——基于最小宽度(Smallest-width)限定符

    转自:https://www.cnblogs.com/error404/p/3815739.html 一.关于布局适配建议 1.不要使用绝对布局 2.尽量使用match_parent 而不是fill_ ...

  9. Unity2D多分辨率屏幕适配方案(转载)

    一下内容转自:http://imgtec.eetrend.com/forum/3992 此文将阐述一种简单有效的Unity2D多分辨率屏幕适配方案,该方案适用于基于原生开发的Unity2D游戏,即没有 ...

随机推荐

  1. Lucene系列-搜索

    Lucene搜索的时候就要构造查询语句,本篇就介绍下各种Query.IndexSearcher是搜索主类,提供的常用查询接口有: TopDocs search(Query query, int n); ...

  2. 60,000毫秒内对Linux的性能诊断效的方法

    转载于:http://www.itxuexiwang.com/a/liunxjishu/2016/0225/168.html?1456484140 60,000 毫秒内对 Linux 的性能诊断 当你 ...

  3. 说说设计模式~门面模式(Facade)

    返回目录 门面模式(Facade)属于结构型模式的一种,它符合面向对象的封装原则,但又不符合开闭原则,呵呵,今天我们主要说它的优点,不谈缺点. 定义 门面模式,是指提供一个统一的接口去访问多个子系统的 ...

  4. EF架构~DefaultValue让我的UnitOfWork更可读

    回到目录 在编程世界里,使用“否定式”不是一件好事,因为它的可读性并不高,但有时,为了让使用者减少代码量,还是使用了双重否定,直到DefaultValue的出现,它改变了这一切,它可以为你的属性设置你 ...

  5. Android 代码混淆之部分类不混淆的技巧

    在编写Android程序之后,我们通常要代码进行混淆编码,这样才能保证市场上我们的应用不会被别人进行反编译,然后破解,所以此时需要在发布正式版本的时候,有一些类事不能混淆的,比如实现了 Seriali ...

  6. KnockoutJS 3.X API 第四章 表单绑定(9) value绑定

    目的 value绑定主要用于DOM元素给视图模型赋值用的.通常用于<input><select><textarea>等元素. value绑定与text绑定的区别在于 ...

  7. Jquery的基本架构

    引入  以前学习原生JS然后切换到用JQ的时候总觉得很不习惯,甚至有点排斥用JQ.后来自己写项目一直到公司实习用JQ的这段时间,才深深感受到JQ的强大~JQ不仅做到兼容很多浏览器,还能很方便地使用JS ...

  8. 使用jasperreports-5.6.0.jar导致的问题

    使用jasperreports-5.6.0.jar导致的问题 Struts2+jasperReport5.6如下设置: <!-- 社员档案 --> <package name=&qu ...

  9. ng-表单验证

    表单验证<AngularJs>   常用的表单验证指令 1. 必填项验证 某个表单输入是否已填写,只要在输入字段元素上添加HTML5标记required即可: <input type ...

  10. 数组的一个强大函数splice,[增,删,改]

    // var a = [1,2,3]; // a.splice(0); // console.log(a); >>[] // a.splice(1); // console.log(a); ...