[置顶] 【cocos2d-x入门实战】微信飞机大战之四:飞机登场咯
转载请表明地址:http://blog.csdn.net/jackystudio/article/details/11757175
昨天收到了电子工业出版社寄过来的《cocos2d-x游戏开发之旅》这本书了,书还是不错的,那天rp爆发在微博上抽到的奖品。
感觉自己这个系列写的好像有点慢,但是想说尽可能把每一个点介绍到,所以,嫌啰嗦的请见谅咯。。。
我在这个游戏中对精灵和层的处理方式是一个层中只放一种精灵,把精灵的接口提供出去,然后通过层的叠加来实现整个游戏。
1.飞机登场了
飞机是Hero,所以它应该是一个单例类,cocos2d-x中有很多单例类,成员函数中有sharedxxxx的基本上就是。比如导演类,几个cache类等待。但是我这里偷个懒,并没有把它处理成单例类,因为整个游戏结构比较简单,但是在大的项目中就不能这么处理了。
和导演类的shareDirector一样,我们在PlaneLayer中也添加PlaneLayer的一个静态指针sharedPlane。但是和导演类不一样的是,我们需要在创建PlaneLayer后才能使用这个sharedPlane,而且在PlaneLayer销毁后就不能使用它,这里需要我们自己控制好整个流程。
//PlaneLayer.h
class PlaneLayer :
public CCLayer
{
public: PlaneLayer(void); ~PlaneLayer(void); static PlaneLayer* create();//实现create函数 virtual bool init(); public: static PlaneLayer* sharedPlane;//提供sharedPlane全局指针
}; //PlaneLayer.cpp
PlaneLayer* PlaneLayer::sharedPlane=NULL;//静态变量要在cpp外初始化
PlaneLayer* PlaneLayer::create()
{
PlaneLayer *pRet = new PlaneLayer();
if (pRet && pRet->init())
{
pRet->autorelease();
sharedPlane=pRet;//获得静态指针sharedPlane的值
return pRet;
}
else
{
CC_SAFE_DELETE(pRet);
return NULL;
}
}
和示例不一样,这里的create我们要自己实现,而不是简单的使用LAYER_CREATE_FUNC宏了。
而这个层的使用,只需要在上一篇中的GameLayer.cpp的init函数里调用就可以了。
//加入planeLayer
this->planeLayer=PlaneLayer::create();
this->addChild(planeLayer);
2.添加动画效果
细心的玩家会发现,飞机在飞行过程中机尾是在喷火的,其实这就是帧动画。
这里篇幅有限,就简单介绍下帧动画和这里用到的其他动画效果。
帧动画的使用步骤:
(1)create,创建CCAnimation类实例。
(2)setDelayPerUnit,设置帧间间隔时间。
(3)addSpriteFrame,添加帧图片。
(4)create,创建CCAnimate类实例,传入(1)的CCAnimation实例,注意CCAnimation是动画过程是名词,CCAnimate才是动画动作。
(5)精灵调用runAction即可使用。
(6)注意CCAnimationCache这也是一个动画类全局缓冲池。如果大量重复动画可以放里面使用,加快游戏速度。
bool PlaneLayer::init()
{
bool bRet=false;
do
{
CC_BREAK_IF(!CCLayer::init()); CCSize winSize=CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); CCSprite* plane=CCSprite::create(CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName("hero1.png"));
plane->setPosition(ccp(winSize.width/2,plane->getContentSize().height/2));
this->addChild(plane,0,AIRPLANE);//添加精灵,AIRPLANE是tag CCBlink *blink=CCBlink::create(1,3);//闪烁动画 CCAnimation* animation=CCAnimation::create();
animation->setDelayPerUnit(0.1f);
animation->addSpriteFrame(CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName("hero1.png"));
animation->addSpriteFrame(CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName("hero2.png"));
CCAnimate* animate=CCAnimate::create(animation);//帧动画 CCSequence* sequence=CCSequence::create(blink,CCRepeatForever::create(animate));//重复帧动画和连续动画
plane->runAction(sequence); bRet=true;
} while (0); return bRet;
}
那这些CCBlink,CCRepeaterForever和CCSequence又是什么?
这就是cocos2d-x提供的一些动画效果,其实用起来都很简单,无非是设置duration持续时长,repeat重复次数,和一些位移的坐标点,角度等等,就可以直接运行。可以在cocos2d-x的test示例中找到。
现在飞机出现了,在一开始闪烁3次以后,结合上篇的背景滚动,飞机就会喷气往前飞了。。。吼吼。。。
[置顶] 【cocos2d-x入门实战】微信飞机大战之四:飞机登场咯的更多相关文章
- [置顶] 【cocos2d-x入门实战】微信飞机大战之六:子弹层的处理
这一篇将会处理完子弹层的其他要点. 1.子弹的初始位置 子弹的初始位置在飞机的机头位置,因为飞机在游戏的过程中会随着玩家的触摸而改变其位置,所以,子弹的初始位置只能以当前飞机位置为基准进行添加. CC ...
- [置顶] 【cocos2d-x入门实战】微信飞机大战之三:飞机要起飞了
转载请表明地址:http://blog.csdn.net/jackystudio/article/details/11730601 不过明眼人一看就知道起飞的不是飞机,是背景,相对运动引起的错觉. 1 ...
- [置顶] 【cocos2d-x入门实战】微信飞机大战之二:别急,先处理好CCScene和CCLayer的关系
转载请表明地址:http://blog.csdn.net/jackystudio/article/details/11713197 在整个游戏开始之前,我们先看一下HelloWorld示例中CCSce ...
- [置顶] 【cocos2d-x入门实战】微信飞机大战之十三:游戏场景过渡
原创作品,转载请标明:http://blog.csdn.net/jackystudio/article/details/12082043 游戏是实现了,但是如果有个欢迎界面和一个结束界面就更好了. 欢 ...
- [置顶] 【cocos2d-x入门实战】微信飞机大战之十二:分数的本地存储
转载请表明地址:http://blog.csdn.net/jackystudio/article/details/12036237 作为一个单机游戏,连分数存储的的功能都没有,让它怎么在单机游戏圈里混 ...
- [置顶] IOS 基础入门教程
IOS 基础入门教程 教程列表: IOS 简介 IOS环境搭建 Objective C 基础知识 创建第一款iPhone应用程序 IOS操作(action)和输出口(Outlet) iOS - 委托( ...
- [置顶] 【Git入门之十五】Github操作指南
原创作品,转载请标明:http://blog.csdn.net/jackystudio/article/details/12374633 最终篇,介绍一下Github网站的使用,主要是翻译为主,简化了 ...
- [置顶] Hibernate从入门到精通(五)一对一单向关联映射
上次的博文中Hibernate从入门到精通(四)基本映射我们已经讲解了一下基本映射和相关概念,接下来我们会讲稍微复杂点的映射——关系映射. 关系映射分类 关系映射即在基本映射的基础上处理多个相关对象和 ...
- [置顶] Mysql存储过程入门知识
Mysql存储过程入门知识 #1,查看数据库所有的存储过程名 #--这个语句被用来移除一个存储程序.不能在一个存储过程中删除另一个存储过程,只能调用另一个存储过程 #SELECT NAME FROM ...
随机推荐
- SQLSERVER 使用WITH函数查找时间点最大数据行
--表结构及数据: DTIME TYPE MONEY 2015-10-14 13:50:35.000 shopping 20 2015-10-21 13:51:24.000 shopping 40 ...
- asp.net mvc 注册中的邮箱激活功能实现(一)
基本流程图 注册页面就不再写出,现在将发送邮件的代码粘贴出来 public ActionResult SendEmial() { ; string validataCode = System.Guid ...
- poj2389---大数乘法
#include<stdlib.h> #include<stdio.h> #include<string.h> #define MAX 100 int main() ...
- Paxos算法小结
转自不正直的绅士,因百度空间迁移,无法注明出处,我从其google搜索引擎中的cache进行的copy. 不正直的绅士 是跟我一起工作过的非常有才的一个青年才俊. Paxos的使用非常广泛.sanlo ...
- 老去的JEE,焕发生命
JEE的社区 JEE从出生到现在,十多年了.在软件领域,好听的说法,基本上就是Legacy系统了,不好听,那就是恐龙.曾经疯魔万千开发者的Springframework, Jboss 社区, Apac ...
- Python的迭代器(iterator)和生成器(constructor)
一.迭代器(iterator) 1.迭代器的概述 在Python中,for循环可以用于Python中的任何类型,包括列表.元祖等等,实际上,for循环可用于任何“可迭代对象”,这其实就是迭代器 迭代器 ...
- JSP、JSTL、EL
Jsp Jsp内置对象: Response.Request.Page.pageContext.session.out.application.exception.config Out->jspW ...
- 转 C#中静态方法与非静态方法区别比较
C#静态方法与非静态方法的区别不仅仅是概念上的,那么他们有什么具体的区别呢?让我们通过本文向你做一下解析. C#的类中可以包含两种方法:C#静态方法与非静态方法.那么他们的定义有什么不同呢?他们在使用 ...
- HTML5的绘图的支持
一.简单介绍canvas元素 <canvas.../>是HTML5新增的一个元素,该元素用于绘制图形.实际上<canvas../>只是相当于一张画布. 它除了可以指定通用属性外 ...
- 基于maven进行spring 和mybatis的整合(Myeclpise)
学习日记:基于maven进行spring和mybatis的整合,进行分页查询 什么是maven:maven是一个项目管理工具,使用maven可以自动管理java项目的整个生命周期,包括编译.构建.测试 ...