散射需要:吸收,内散射,外散射
分为瑞利散射Rayleigh Scattering和米氏散射 Mie Scattering  后面会详细讲解

大气中散射由多种原因产生,微粒,尘埃,水蒸气等等

阳光由于散射增加会减弱并变色
 

物体也会随着距离增加散射增加而减弱并变色
 
大气光线散射由于 一天中的时间,天气,污染的改变而改变

散射共通篇

Radiometric Quantities辐射度量包括:
辐射通量Radiant Flux
辐射率Radiance
辐照度Irradiance

辐射通量Φ (Radiant Flux)
代表通过表面的光照量,辐射强度 (能量/时间),单位:瓦特

辐射率L   (Radiance)
代表一束光线的光照量,辐射通量/面积/立体角,单位:瓦特/(m²*球面角度 )

辐照度E

代表到表面上一个点的光照量,入射辐射通量/面积(瓦特/m²),辐射集中成半球状

吸收截面积σab   (Absorption cross section)
每辐照度的吸收辐射通量Φ/E,单位:面积(m²)
 
之间关系:
Φ = E*σab
σab = Φ/ E

吸收系数 βab   (Absorption coefficient)
代表粒子密度 ρab  Particle density, 单位:逆长度(m-1)

总吸收截面积:
Aab = σab * ρab * A *ds
A:介质总面积,ds:介质厚度

吸收的概率:
Pab = Aab/A =σab * ρab * ds = βab

光辐射经过固定密度的吸收介质的衰减:
L(s) = L0e-βab*s
s:介质厚度距离
 

外散射

散射截面σsc  Scattering cross section
散射粒子密度ρsc
散射系数βsc  βsc =ρsc * σsc
由于在固定密度的介质的外反射造成的衰减:L(s) = L0e-βsc*s
 

消光 Extinction
吸收与外散射损失的光线就是消光 Extinction
消光系数 Extinction coefficient  βex = βab + βsc
消光产生的总衰减L(s) = L0e-βex*s  --> Fex(s) = e-βex*s

内散射

所有方向的光在视角方向的散射,来自太阳,天空,大地,我们只需要处理来自太阳的内散射即可

散射相函数f(θ, ϕ)
大多数大气粒子是球形的或非常小  f(θ, ϕ) = f(θ)
f(θ)的用途:
内散射概率:f(θ)* ωsun   In-scatter probability
内散射辐射率:f(θ)* ωsun*Lsun = f(θ)* Esun
θ为light方向与view方向的夹角
 
在同一个路径(path)中的的内散射
一次事件的辐射率: f(θ)* Esun
在同一个散射距离ds: f(θ)* Esun*βsc*ds

角散射
角散射系数   Angular scattering coefficient    βsc(θ) = βsc*f(θ)
经过ds距离的内散射:Esun*βsc(θ)*ds
βsc(θ)的单位:m-1* steradian-1

增加太阳光穿过固定密度的散射媒介的辐射率
Lin(s, θ) = 1/βex * Esun * βsc(θ)*(1- e-βex*s)
 

消光与内散射

L (s, θ) = L0Fex(s) +Lin(s, θ)

对比GPU 雾渲染
L (s, θ) = L0(1-f(s)) +Cfog*f(s)
单纯的权重运算,效果不好

瑞利散射  Rayleigh Scattering

粒子微小(r<0.05 λ)

相函数:
fr(θ) = 3/(16 *π)*(1+cos²θ)
 
瑞利散射是米氏散射的一种
当光线穿过大气层,大气中气体蓝色部分瑞利散射强烈,但是红色或黄色等波长长的瑞利散射很弱。
由于天空产生的蓝色的光的散射,阳光到地面的颜色发黄。在日出日落中, 由于空气密度的增加和地球表面附近的粒子,瑞利散射效应更明显。
相比之下,水滴组成云与可见光的波长大小类似,更倾向于米氏散射而非瑞利散射。假设所有可见光的波长分布大致相同,因此云看起来是是白色或灰色的。

米氏散射   Mie Scattering

烟雾和云散射牛奶、生物组织和乳胶漆之类大粒子
在多云天气主要是米氏散射(水滴)

发生米氏散射的介质中粒子大,为球形粒子

我们用Henyey-Greenstein函数来近似相函数:
fHG(θ) = (1-g) 2/(4*π* (1+g2-2g*cos (θ)))3/2
g为各向异性因子anisotropy factor

波长相关性复杂度取决于粒子的大小
现实中,空气经常包含各种各样大小的米氏粒子Mie particles的混合,总的来说任何波长相关性倾向于平均

混合散射

现实中,空气中瑞利散射和米氏散射都有
通常情况下,光线被吸收是轻微的

βex = βscRayleigh +βscMie

总结与实现

shader中:
传入参数:
βscRayleigh
βscMie
gHG
常量:
E0sun
Esun收到消光extinction影响所以不是常量

阳光能量传到地面上会有衰减

注意:

起点处最初的阳光是白色的

密度不是常量

实现所需的所有公式:

关键部分实现代码:

<span style="font-size:14px;">float s = (GetDepth(i.uv_MainTex)-0.8)*5;
float Fex = pow(e, -(_Beta_R + _Beta_M)* s); float beta_r = 3 / (16 * PIE)*_Beta_R*(1 + cos_theta* cos_theta);
float beta_m = 1 / (4 * PIE) * _Beta_M * (1 - _G)*(1 - _G) / pow((1 + _G * _G - 2 * _G*cos_theta), 3 / 2); float3 Lin = (beta_r + beta_m) / (_Beta_R + _Beta_M)* _Sun * (1 - pow(e, -(_Beta_R + _Beta_M)* s)); float3 L = _Sun * Fex + color.rgb *Lin;</span>

实现结果

瑞利散射

米氏散射

混合散射

参考:Rendering Outdoor Light Scattering in Real Time

-----   by  wolf96   

unity3d shader之实时室外光线散射(大气散射)渲染的更多相关文章

  1. 大气散射 GPU Gems2 Chapter 16. Accurate Atmospheric Scattering

    效果图 这次先上效果图*4 散射概念 光线击中空气中的微小颗粒后的偏折导致了光线的散射.我们看到的阳光应该是由视线上的散射在视线方向上的集合.如果由地面的反射,还要加上经过散射计算的地面反射. Ray ...

  2. 大气散射 Aerial Perspective

    http://mathinfo.univ-reims.fr/IMG/pdf/PreethamSig2003CourseNotes.pdf https://blog.csdn.net/toughbro/ ...

  3. 【浅墨Unity3D Shader编程】之一 夏威夷篇:游戏场景的创建 & 第一个Shader的书写

    本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40723789 作者:毛星云(浅墨)  ...

  4. 【淡墨Unity3D Shader计划】四 热带雨林的文章: 排除、深度测试、Alpha测试和基本雾编译

    本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处.   文章链接:http://hpw123.net/a/C__/kongzhitaichengxu/2014/1222/163.html 作者:毛星云 ...

  5. 【浅墨Unity3D Shader编程】之中的一个 夏威夷篇:游戏场景的创建 &amp; 第一个Shader的书写

    本系列文章由@浅墨_毛星云 出品.转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40723789 作者:毛星云(浅墨)  ...

  6. 【译】Unity3D Shader 新手教程(1/6)

    本文为翻译,附上原文链接. 转载请注明出处--polobymulberry-博客园. 刚开始接触Unity3D Shader编程时,你会发现有关shader的文档相当散,这也造成初学者对Unity3D ...

  7. Unity3D shader简介

    Unity3D shader简介 可以肯定的说Unity3D使得很多开发者开发游戏更容易.毫无疑问,shader(着色器)编码,仍有很长的路要走.shader是一个专门运行在GPU的程序,经常被神秘包 ...

  8. 转 猫都能学会的Unity3D Shader入门指南(二)

    猫都能学会的Unity3D Shader入门指南(二) 关于本系列 这是Unity3D Shader入门指南系列的第二篇,本系列面向的对象是新接触Shader开发的Unity3D使用者,因为我本身自己 ...

  9. Unity3D Shader入门指南(二)

    关于本系列 这是Unity3D Shader入门指南系列的第二篇,本系列面向的对象是新接触Shader开发的Unity3D使用者,因为我本身自己也是Shader初学者,因此可能会存在错误或者疏漏,如果 ...

随机推荐

  1. SqlSugar-执行Sql语句查询实例

    使用SqlSugar执行sql语句 1.简单查询 SqlSugarClient db = SugarContext.GetInstance(); //执行sql语句,处理 //1.执行sql,转成li ...

  2. .Net开源SqlServer ORM框架SqlSugar整理

    一.链接整理 官方Git源代码地址: https://github.com/sunkaixuan/SqlSugar 最新发布版更新地址:当前版本Release 3.5.2.1 https://gith ...

  3. java实现时间的比较

    时间大小的比较以及把String类型的时间转换为Date类是时间在开发中是非常常见的,下面的主要是一个工具方法 public class Test { public static void main( ...

  4. hdoj (1162) 最小生成树

    Problem B Time Limit : 2000/1000ms (Java/Other)   Memory Limit : 65536/32768K (Java/Other) Total Sub ...

  5. #pragma——push and pop

    #pragma warning(push) #pragma warning(pop) 这两个语句在#include <SDKDDKVer.h>头文件中出现,处于好奇,查看msdn文档有了进 ...

  6. 【POJ1811】【miller_rabin + pollard rho + 快速乘】Prime Test

    Description Given a big integer number, you are required to find out whether it's a prime number. In ...

  7. android关于installLocation

    以下内容主要参考自官网的描述. 从Android API-8开始,android允许你将应用程序安装到外部存储空间中去(比方:SD卡),你可以在AndroidManifest.xml中添加androi ...

  8. js 中对象--对象结构(原型链基础解析)

    对于本篇对于如何自定义对象.和对象相关的属性操作不了解的话,可以查我对这两篇博客.了解这两篇可以更容易理解本篇文章 用构造函数创建了一个对象  obj对象的本身创建了两个属性  x=1   ,y=2 ...

  9. phpmyadmin数据导入最大限制的解决方法

    mysql导入文件最大限制更改解决方法:phpmyadmin库导入出错:You probably tried to upload too large file. Please refer to doc ...

  10. Ubuntu 下 安装QQ 截图工具

    1.由于ubuntu下是没有dll动态链接库的,所以需要安装一个软件wine,有这个东西之后,以后在ubuntu下就可以运行exe文件了.(wine是一款优秀的Linux系统平台下的模拟器软件,用来将 ...