iOS -- SKSpriteNode类
| 继承自 | SKNode:UIResponder:NSObject |
| 符合 | NSCoding(SKNode) NSCopying(SKNode) NSObject(NSObject) |
| 框架 | /System/Library/Frameworks/SpriteKit.framework |
| 可用性 | 可用于iOS 7.0或者更晚的版本 |
| 声明于 | SKSpriteNode.h |
| 参考指南 | Sprite Kit Progamming Guide |
概览
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一个SKSpriteNode实例是一个节点,可以绘制带图片,有色方块,经过颜色混合的图片。
类方法
创建一个新的实例
| + spriteNodeWithColor:size: |
创建并返回一个有色的精灵。
+ (id)spriteNodeWithColor:(SKColor *)color size:(CGSize)size
| 参数 | color:精灵的颜色 size:精灵的大小 |
| 返回值 | 一个创建好的并初始化好的精灵实例 |
| + spriteNodeWithImageNamed: |
通过图片文件创建并返回一个纹理精灵。
+ (id)spriteNodeWithImageNamed:(NSString *)name
| 参数 | name:放在项目中的图片文件的名字 |
| 返回值 | 一个创建好的并初始化好的精灵实例 |
| + spriteNodeWithTexture: |
通过纹理实例创建并返回一个纹理精灵。
+ (id)spriteNodeWithTexture:(SKTexture *)texture
| 参数 | texture:一个Sprite Kit纹理实例 |
| 返回值 | 一个创建好的并初始化好的精灵实例 |
| + spriteNodeWithTexture:size: |
通过纹理实例创建并返回一个纹理精灵并制定大小。
+ (id)spriteNodeWithTexture:(SKTexture *)texture size:(CGSize)size
| 参数 | texture:一个Sprite Kit纹理实例 size:精灵的大小 |
| 返回值 | 一个创建好的并初始化好的精灵实例 |
实例方法
初始化一个新的实例
| - initWithColor:size: |
使用颜色和大小初始化一个精灵。
- (id)initWithColor:(SKColor *)color size:(CGSize)size
| 参数 | color:精灵的颜色 size:精灵的大小 |
| 返回值 | 一个新的初始化好的精灵实例 |
论述
通过这个方法返回的精灵实例,它的texture属性值为nil。
| - initWithImageNamed: |
使用图片文件初始化一个精灵。
- (id)initWithImageNamed:(NSString *)name
| 参数 | name:放在项目中的图片文件的名字 |
| 返回值 | 一个新的初始化好的精灵实例 |
论述
这个方法会创建一个新的纹理实例,并且把这个实例分配给texture属性。精灵的size属性是由图片的大小来决定的。颜色属性为白色(1.0,1.0,1.0)。
| - initWithTexture: |
使用一个纹理实例初始化一个精灵。
- (id)initWithTexture:(SKTexture *)texture
| 参数 | texture:一个Sprite Kit纹理 |
| 返回值 | 一个新的初始化好的精灵实例 |
论述
精灵的size属性是由纹理的大小来决定的。颜色属性为白色(1.0,1.0,1.0)。
| - initWithImageTexture:color:size: |
使用一个纹理实例和一个颜色初始化一个精灵。
- (id)initWithTexture:(SKTexture *)texture color:(SKColor *)color size:(CGSize)size
| 参数 | texture:一个Sprite Kit纹理 color:精灵的颜色 size:精灵的大小 |
| 返回值 | 一个新的初始化好的精灵实例 |
论述
要给纹理混合颜色,你还需要设置精灵的colorBlendFactor属性。
属性
查看物理属性
| size |
精灵的大小。
@property(atomic) CGSize size
| anchorPoint |
精灵的参考点。
@property(atomic) CGPoint anchorPoint
论述
你指定一个位于单元坐标空间的值。默认值为(0.5,0.5),表示精灵的参考点在正中。
查看精灵的纹理
| texture |
精灵的纹理
@property(atomic, retain) SKTexture *texture
论述
如果该值为nil,精灵将会使用颜色属性绘制一个颜色矩形。否则,精灵将会绘制这个纹理。相关的属性影响了纹理的应用。
| centerRect |
定义了纹理是如何应用到精灵的。
@property(atomic) CGRect centerRect
论述
这个矩形在单元坐标空间中。默认值为(0,0)-(1.0,1.0),表示整个纹理被拉伸到充满精灵。如果指定一个不同的矩形,矩形的坐标会变成一个3X3网格。网格的四个角不经过缩放直接应用。它的上和中下部分将水平缩放,左和中右部分将垂直缩放。中心是所有方向缩放。
| colorBlendFactor |
一个浮点point,描述了颜色是怎样与纹理混合的。
@property(atomic) CGFloat colorBlendFactor
论述
该值必须在0.0到1.0之间。默认值为0.0,表示颜色属性将被忽视,纹理的值不做任何改变。如果是一个大于0.0的值,纹理将与颜色混合,然后再绘制到场景。
查看颜色属性
| color |
纹理的颜色
@property(atomic, retain) SKColor *color
论述
如果纹理属性非空,那么颜色的红绿蓝值将会混合到纹理,然后绘制到场景,alpha属性将被忽视。如果纹理属性为nil,那么颜色属性将会被用于绘制一个颜色矩形。
| blendMode |
将精灵绘制到父缓冲区的混合模式。
@property(atomic) SKBlendMode blendMode
论述
默认值为SKBlendModeAlpha。
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