Dota2技能系统设计分析
http://blog.csdn.net/langresser_king/article/details/46776701
前两周写完了新游戏的技能系统。虽然也算灵活,但是跟Dota2的技能系统设计比起来,就差了很多。无论从灵活性还是功能实现上,其技能系统设计的都相当漂亮。如果早一些分析它的技能系统的话,我想我可以实现的更快更好。
与之类比还有一些游戏,其技能系统设计的也很漂亮,比如魔兽争霸3 火炬之光2 星际争霸2,它们都很灵活,从其众多的MOD就可以看出来,甚至MOD的作者可以做出游戏开发者想象不到的华丽效果。它们也有对应的编辑器可以进行分析和研究。
Dota2的技能系统是数据和脚本来驱动的。配置文件是v社自己定义的格式,我们可以用json来替代。脚本是lua,这个其实要比暴雪自己创作一个新的脚本语言要简单和清晰的多。
- "bounty_hunter_wind_walk_2"
- {
- "BaseClass" "ability_datadriven"
- "AbilityBehavior" "DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_NO_TARGET | DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_IMMEDIATE | DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_IGNORE_CHANNEL"
- "AbilityUnitDamageType" "DAMAGE_TYPE_PHYSICAL"
- "AbilityTextureName" "bounty_hunter_wind_walk"
- // Time
- //-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
- "AbilityCooldown" "15.0 15.0 15.0 15.0"
- "AbilityCastPoint" "0.0 0.0 0.0 0.0"
- // Cost
- //-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
- "AbilityManaCost" "50 50 50 50"
- "OnSpellStart"
- {
- "AttachEffect" //创建特效
- {
- "EffectName" "particles\units\heroes\hero_bounty_hunter\bounty_hunter_windwalk.vpcf"
- "EffectAttachType" "follow_origin"
- "Target" "CASTER"
- }
- "FireSound" //播放声音
- {
- "EffectName" "Hero_BountyHunter.WindWalk"
- "Target" "CASTER"
- }
- "ApplyModifier" //添加去除隐身的触发modifier
- {
- "Target" "CASTER"
- "ModifierName" "modifier_bounty_hunter_wind_walk_2"
- }
- "RunScript" //在脚本里面启动隐身
- {
- "ScriptFile" "scripts/vscripts/ability.lua"
- "Target" "CASTER"
- "Function" "bounty_hunter_wind_walk_2"
- }
- }
- "Modifiers"
- {
- "modifier_bounty_hunter_wind_walk_2"
- {
- "Duration" "%duration"
- "IsHidden" "1"
- "OnAttack" //攻击就去除隐身并且造成额外伤害
- {
- "RunScript"
- {
- "ScriptFile" "scripts/vscripts/ability.lua"
- "Target" "UNIT"
- "Function" "bounty_hunter_wind_walk_2_attack"
- }
- }
- "OnAbilityExecuted" //施放技能就去除隐身
- {
- "RunScript"
- {
- "ScriptFile" "scripts/vscripts/ability.lua"
- "Target" "UNIT"
- "Function" "bounty_hunter_wind_walk_2_attack"
- }
- }
- }
- }
- // Special
- //-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
- "AbilitySpecial"
- {
- "01"
- {
- "var_type" "FIELD_FLOAT"
- "duration" "20.0 25.0 30.0 35.0"
- }
- "02"
- {
- "var_type" "FIELD_FLOAT"
- "fade_time" "1.0 0.75 0.5 0.25"
- }
- "03"
- {
- "var_type" "FIELD_INTEGER"
- "bonus_damage" "30 60 90 120"
- }
- }
- }
技能配置是可以override的。通过AbilityCooldown等字段可以描述技能的基本信息,如它的目标是什么类型的,冷却时间多少,消耗魔法多少。
"OnSpellStart"是一系列的事件回调,其他如OnAttack OnProjectileHit等等,他们可以在特定的事件回调。
在事件回调内部可以通过一些列Action来描述具体行为,如AttachEffect就是添加光效, FireSound就是播放声音, Damage就是造成伤害, Stun就是眩晕。 Damage和Stun中又可以指定目标是施法者还是受击者,范围是什么,伤害值和眩晕时间多少等等。
比较重要的还有AddModifier,Modifier可以理解为Buff,它可以包含一组Properties,它们是具体的行为,如攻击速度增加50%,伤害增加100等等。 Modifier内部也可以有一系列回调,如OnCreate,可以在合适的时机执行更加复杂的组合效果。
另一个重要的部分是RunScript,通过lua脚本,可以轻易实现程序默认没有实现的行为。比如每秒造成xx伤害,或者受击目标越多,伤害越大。
通过EventCallback----Action----Modifier----Script的体系来实现的技能系统,具备非常强的扩展性。添加新技能就是一些列这些元素的组合。而添加新的效果也不会对整个技能系统造成影响。 其他的东西都是在此基础上的元素,比如发射抛射物就是一个Action,抛射物如果击中使人眩晕就加一个Stun的动作或者是一个Modifier。如果需要特殊的判定如每击中一个人伤害增加10%,那么就添加对应的Script,在OnProjectileHit里面进行调用。
Dota2技能系统设计分析的更多相关文章
- 一个MMORPG的常规技能系统
广义的的说,和战斗结算相关的内容都算技能系统,包括技能信息管理.技能调用接口.技能目标查找.技能表现.技能结算.技能创生体(buff/法术场/弹道)管理,此外还涉及的模块包括:AI模块(技能调用者). ...
- MMO技能系统的同步机制分析
转自:http://www.gameres.com/729629.html 此篇文章基于之前文章介绍的技能系统,主要介绍了如何实现MMO中的技能系统的同步.阅读此文章之前,推荐首先阅读前一篇文章:一个 ...
- Unity3D手游开发日记(2) - 技能系统架构设计
我想把技能做的比较牛逼,所以项目一开始我就在思考,是否需要一个灵活自由的技能系统架构设计,传统的技能设计,做法都是填excel表,技能需要什么,都填表里,很死板,比如有的技能只需要1个特效,有的要10 ...
- python基础----以面向对象的思想编写游戏技能系统
1. 许多程序员对面向对象的思想都很了解,并且也能说得头头是道,但是在工作运用中却用的并不顺手. 当然,我也是其中之一. 不过最近我听了我们老师的讲课,对于面向对象的思想有了更深的理解,今天决定用一个 ...
- Unity——技能系统(一)
技能系统(一) 一.Demo展示 二.功能介绍 集成了技能,冷却,buff,UI显示,倒计时,动画等: 技能类型:弹道技能,动画事件根据帧数采用延迟调用技能,自定义释放位置(偏移,发射点两种),buf ...
- Unity——技能系统(二)
Unity技能系统(二) Unity技能系统(一) Demo展示: 五.技能管理和释放 1.CharacterSkillSystem 技能系统类,给外部(技能按钮,按键)提供技能释放方法: 技能释放逻 ...
- Unity——技能系统(三)
Unity技能系统(三) Unity技能系统(一) Unity技能系统(二) Demo展示 六.Buff系统 buff分为增益和减益buff,应该区分开来: /// <summary> / ...
- [UE4]GameplayAbilities,技能系统插件
Unreal Engine 4(虚幻UE4)GameplayAbilities 插件入门教程(七)Ability的信息传递等 Unreal Engine 4(虚幻UE4)GameplayAbili ...
- 航空售票系统设计分析(Markdownpad2图片服务器上传无法显示)
一.体系结构设计 1.系统原型图 2.体系结构环境图 3.构建结构图 二.人机交互界面设计 1.用户分析结果及建议 本次分析的主要目标关注用户评论反馈,对反馈进行归纳,设计出用户喜欢的界面样式.用户的 ...
随机推荐
- zoj 2271 Chance to Encounter a Girl <概率DP>
题目: http://acm.zju.edu.cn/onlinejudge/showProblem.do?problemCode=2271 题意:一个N*N的矩阵( N = 2*k-1 , k< ...
- mongodb的锁和高并发
1 mongodb的锁 mongodb使用的读写锁. 2 mongodb高并发 同样是读写锁造成的问题. 3 findandmodify 该操作是原子的.
- 什么是aop?-------转
什么是AOP? http://www.cnblogs.com/zhugenqiang/archive/2008/07/27/1252761.html#commentform(转) AOP(Aspec ...
- Struts多个文件上传
Struts2多个文件上传 10级学员 韩晓爽课堂笔记 多个文件上传分为List集合和数组,下面我们着重介绍一下list集合的上传.都大同小异. 一 介绍 1. 在struts2文件上传的时候要先导入 ...
- 激活win10企业长期服务版
win10 2016 长期服务版的ISO文件中本身就带有KMS激活KEY,不用输入任何KEY,连接网络进入CMD,只要输入:slmgr /skms kms.digiboy.irslmgr /ato这两 ...
- HTML中级教程 元标签
元标签对浏览器窗口中的内容不做任何事情,它们用在关于页面的像搜索引擎的归类目录信息中. 元标签meta可以使用尽可能多次如你所需,包括内容属性content(必须的).名称属性name和http-eq ...
- [RK3288][Android6.0] 调试笔记 --- eMMC分区号和名字的对应【转】
本文转载自:http://blog.csdn.net/kris_fei/article/details/77318410 Platform: Rockchip OS: Android 6.0 Kern ...
- PHP生成一个不重复随机数组的封装方法
<?php /** array unique_rand( int $min, int $max, int $num )* 生成一定数量的不重复随机数* $min 和 $max: 指定随机数的范围 ...
- hdu 1753 大明A+B(大数)
题意:小数大数加法 思路:大数模板 #include<iostream> #include<stdio.h> #include<string.h> using na ...
- poj-3666
http://vjudge.net/problem/POJ-3666 题目是dp 题目; 简单dp 离散一下就好. 我们先来讲一讲不离散的,简单的懂了,其他的也很容易. dp[i] 代表这个数列以 ...