先上效果图,只凭文字描述,脑补应该有些困难- -

如图:有三个角色(我们暂且从左到右叫它们A、B、C),一个2D UI(中间动作选择的框框),一个cube(右边的方块)

cube挡住了角色C的头顶信息

2D UI挡住了角色和cube

共同点是只显示未被遮挡的部分,遮挡的部分不显示

相信大多数人在看我这篇文章之前已经看过雨松momo的《人物头顶名称与血条更新与绘制》

没看过的可以去看看:http://www.xuanyusong.com/archives/1032

如果直接使用雨松momo文章中的代码的话,那么你会发现有一些问题,如图

这里我没有用血条,只绘制了文字,都一样的!

第一:因为是用OnGUI绘制的,所以使用的过程之中角色昵称和血条会挡住NGUI创建的UI。你可以脑补一下当你打开背包时,一排文字和血条挡住了你的背包。。。

第二:当角色被其他物体遮挡时,这里我说的是3D物体,不是UI。怎么说比较好理解呢!!就好比角色走到了墙后面,角色已经被墙遮挡住了,但是角色昵称和血条依旧显示(或许有一些人就要这种效果!好吧,至少在我的项目中这种效果给我的感觉是非常差的)

第三:当同一个场景出现两个角色时,两个角色都有自己的昵称和血条,如果你和另个角色距离太远且旋转了角度时,名称和血条居然奇迹的出现在了天上!没错,就是天上

......以上所述只是指出一些bug,并没有多余的意思,大家勿喷,我也是菜鸟,只是和大家分享下经验!!

雨松momo的写这篇文章的目的也就是给大家一个思路,具体在项目中怎么实现成预想效果得靠自己了

这个思路挺好,但是由于一些我自身项目的原因就暂且不用这个思路,这个思路大家可以去看看,以后肯定能用到

现在用另外一种思路实现,这里我们要学到一个东西:Layer(层)

关于layer的介绍请看圣典:http://game.ceeger.com/Components/Layers.html

其实我自己也没有看过,为了写这篇文章才去搜的,自己没事的时候瞎点点就知道是干嘛的了

因为我们要用到NGUI,所以先导入NGUI插件包

进入正题:

1、创建一个空GameObject,改名为NamePanel,设为角色子物体,然后Reset并且调整位置到角色头顶位置

2、将NamePanel的Layer设置和角色同一个层,并且添加一个UIPanel

3、在NamePanel下添加UILabel,方法为:选中NamePanel->NGUI->Create->Label,并且将Label Overflow属性设置为ResizeFreely(自动适应文字大小以及长度的)

4、设置UILabel组件的属性。字体、显示文字、字体颜色。Effect选择OutLine,颜色选择为黑色,这个参数是描边的,让字体更清晰

咦,搞毛啊,字体怎么这么大啊?把字体修改小一点,10、5、1,尼玛怎么还是这么大,而且还看不清了

别急别急,不是你操作错误,是还没操作完!

我一开始遇到这个问题的时候我也纳闷了,后来想了想,有可能是没有添加UIRoot的原因

用过NGUI的都知道,UIRoot是NGUI必不可少的一部分,在手机上自适应分辨率就靠它了

那既然知道原因了,我们就添加一个UIRoot试试呗

5、选择NamePanel,添加一个UIRoot组件,Scaling Style选择FixedSizeOnMobiles

哈哈,字体恢复正常了!如果感觉字体比较小,可以在把字体调大一些

运行游戏,你会发现角色移动的时候,头顶信息虽然跟随角色了,但是角色旋转或相机旋转的时候,头顶信息旋转面向摄像机。如果你就想这样,那是大大滴不行的,不能图方便就少了代码

现在我们来写代码,代码很简单

     public GameObject targets;
private Camera camera; void Start()
{
//获得主摄像机
camera = Camera.main;
} void Update()
{
//设置旋转角度
targets.transform.rotation = camera.transform.rotation;
}

保存代码,将脚本挂到角色上,然后把NamePanel拖到参数targets

最后运行游戏,在看看效果,ok,完美

最后总结一下:

代码上是非常简单的,看我代码就知道了,可以说就只有一句代码。。。

主要就是设置层,层一定要分清楚,很重要!

本文地址:http://www.cnblogs.com/shenggege/p/4179012.html

unity3d 角色头顶信息3D&2D遮挡解决方案(一)的更多相关文章

  1. unity3d 角色头顶信息3D&2D遮挡解决方案(二)

    在阅读本文之前请先阅读上一篇文章:http://www.cnblogs.com/shenggege/p/4179012.html 本来一篇文章就可以说完了,但是上次只是实现了已知的一些功能 后来在实际 ...

  2. Unity3D人物头顶名称与血条更新与绘制

    using UnityEngine; using System.Collections; public class NPC : MonoBehaviour { //主摄像机对象 private Cam ...

  3. 【转载】3D/2D中的D3DXMatrixPerspectiveFovLH和D3DXMatrixOrthoLH投影函数详解

    原文:3D/2D中的D3DXMatrixPerspectiveFovLH和D3DXMatrixOrthoLH投影函数详解 3D中z值会影响屏幕坐标系到世界坐标系之间的转换,2D中Z值不会产生影响(而只 ...

  4. 智慧机房3D可视化技术解决方案

    随着夏季气温越来越高,机房内大量设备同步工作时,难免使机房内温度飙升. 机房温度每升高10℃,计算机的可靠性就下降25% 磁盘磁带也会因热涨效应造成记录错误 计算机的时钟主频在温度过高都会降低 UPS ...

  5. Python 装饰器填坑指南 | 最常见的报错信息、原因和解决方案

    本文为霍格沃兹测试学院学员学习笔记. Python 装饰器简介 装饰器(Decorator)是 Python 非常实用的一个语法糖功能.装饰器本质是一种返回值也是函数的函数,可以称之为“函数的函数”. ...

  6. unity3d 摄像机跟随角色时被物体遮挡解决方案

    参考文章:http://www.xuanyusong.com/archives/1991 在看此文章时请先看上面的参考文章 看完以上文章后,你也许会想人家都已经给出所有代码了,你还写个毛啊 别急,现在 ...

  7. Unity3D使用溶解技术解决障碍物遮挡

    笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术详解 ...

  8. Unity3D 角色(物体) 移动方法 合集

    1. 简介 在Unity3D中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position. 2. 通过Transform组件移动物体 Transform 组件用于描述物体在 ...

  9. Unity3D ——强大的跨平台3D游戏开发工具(五)

    第九章 图形用户界面类G.U.I 您在玩很多3D游戏的时候,不知是否注意到在游戏界面中,总有一些图形和文字信息是不随着3D视角的改变而改变的.这也是由于游戏本身的要求而决定的.比如说英雄的生命值,聊天 ...

随机推荐

  1. 同步Internet时间

    问题: 开启了  自动设置时间,时区  但问题仍然存在 回答: 勾选并不代表真正同步成功  执行timedate.cpl如图设置 记得点击立即更新  时间不同步可能是时间服务器问题 换一个就可以了

  2. js 获取后台数据分页

    页面创建一个存放内容的容器,以及分页的容器: <div id="content"></div> <div id="pager"&g ...

  3. Java中int和String的转换问题

    int -> String int i=12345;String s="";第一种方法:s=i+"";第二种方法:s=String.valueOf(i); ...

  4. IE下内容居中

    ie8下调了很长时间的居中问题,加一个body {text-align:center;},居然解决了.. 参考解决答案:*html * {margin:0px; padding:0;} 然后在盒子里b ...

  5. PX4地面站QGroundControl在ubuntu下的安装

    1.引言 相信很多玩开源无人机的朋友手上都有一架无人机,而不是仅仅停留在理论的学习和程序的学习.放飞自己组装的无人机才是乐趣所在,那么这本文就介绍玩无人机必不可少的地面站软件qgroundcontro ...

  6. JavaScript Event Loop和微任务、宏任务

    为什么JavaScript是单线程? JavaScript的一大特点就是单线程, 同一时间只能做一件事情,主要和它的用途有关, JavaScript主要是控制和用户的交互以及操作DOM.注定它是单线程 ...

  7. 剑指Offer_编程题之替换空格

    题目描述 请实现一个函数,将一个字符串中的空格替换成“%20”.例如,当字符串为We Are Happy.则经过替换之后的字符串为We%20Are%20Happy.

  8. ABAP术语-R/3 Repository Information System

    R/3 Repository Information System 原文:http://www.cnblogs.com/qiangsheng/archive/2008/03/11/1100076.ht ...

  9. 持续集成(CI – Continuous Integration)

    持续集成(CI – Continuous Integration) 在传统的软件开发中,整合过程通常在每个人完成工作之后.在项目结束阶段进行.整合过程通常需要数周乃至数月的时间,可能会非常痛苦.持续集 ...

  10. percona数据库监控工具的安装部署

    Percona Monitoring and Management 安装 PMM是一个开源,免费的mysql管理监控平台,他可以用来分析mysql,mariadb和mongodb的服务器性能. 安装步 ...