NGUI 粒子显示在上级
http://bbs.taikr.com/thread-2272-1-1.html
-- : 48人阅读 评论() 收藏 举报
【Unity3D】【NGUI】3.0+版本,粒子在UI后面显示
分类: Unity3D NGUI2013-- : 1606人阅读 评论() 收藏 举报
unity3dngui脚本技巧
NGUI讨论群:
方法一:
提供一个脚本。放在粒子上。
调整相应的renderQueue使粒子显示在UI前面。如果有些UI需要显示在粒子前面,记得修改相应UI的renderQueue。 [csharp] view plaincopy
using UnityEngine;
using System.Collections; [ExecuteInEditMode]
public class SZUIRenderQueue : MonoBehaviour { public int renderQueue = ;
public bool runOnlyOnce = false; void Start()
{
Update();
} void Update()
{
if (renderer != null && renderer.sharedMaterial != null)
{
renderer.sharedMaterial.renderQueue = renderQueue;
}
if (runOnlyOnce && Application.isPlaying)
{
this.enabled = false;
}
}
} 方法二:
去官方下载粒子的Shader,之后手动在Shader里面修改RenderQueue。
http://unity3d.com/unity/download/archive (Built-in shaders) 方法三:
(感谢穆斯提供脚本)
[csharp] view plaincopy
using UnityEngine; [ExecuteInEditMode]
class SZUIRenderQueueToWidget : MonoBehaviour
{
public UIWidget widget;
public int rendererQOffset = ;
public bool runOnlyOnce = false; void Update()
{
Renderer r = renderer; if (widget == null)
{
widget = GetComponent<UIWidget>();
} if (widget != null && widget.drawCall != null && r != null)
{
int targetQ = widget.drawCall.renderQueue + rendererQOffset;
if (targetQ > )
{
r.sharedMaterial.renderQueue = targetQ;
}
}
if (runOnlyOnce && Application.isPlaying)
{
this.enabled = false;
}
}
}
最近给UI添加粒子特效时,总是被UI遮挡,
解决方法是:
因为粒子系统的渲染顺序列默认为3000,而NGUI的渲染顺序默认也是从3000开始,当有嵌套的panel时或者Depth更高的panel时,GUI的渲染顺序会高于3000,
解决办法是,
1.修改Ngui中的UIPanel脚本中的默认的RenderQueue, 调整到3000以下,这样就不会遮挡住粒子特效了,当有的窗口需要显示在特效上面时,在检视面板中把该窗口的Renderer Q选项调整为Start At,值为3000以上,就可以解决,不过我的NGUI版本为3.1.6,所以可以直接调整。
2.使用另外一个摄像机,显示特效。但是在UI窗口相互切换时,不太好控制。
3.修改粒子特效的Shader中的RendererQueue值。
NGUI 粒子显示在上级的更多相关文章
- NGUI无法显示
早上起来发现 ,NGUI无法显示,后来发现是场景Camera的 depth =0 : 要设置depth=-1. 原来相机之间也有渲染层级
- NGUI中显示DrawCall详细信息
[NGUI显示DrawCall详细信息] UIDrawCall中有个宏,SHOW_HIDDEN_OBJECTS,默认为关闭状态.将此宏打开,NGUI即会将DrawCall对象显示在Hierarchy中 ...
- Unity NGUI 粒子的排序
Unity NGUI系统中是没有对粒子进行排序的,如: 怎么解决这个问题呢? 思路是把粒子的渲染层级,相对于UI组件的层级进行一个偏移. 解决后的效果如下: 代码如下: using System.Co ...
- Cocos2D v3.4.9粒子效果不能显示的原因分析及解决办法
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请多提意见,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 在游戏App中为了衬托气氛我们往往使用一些特殊的图形效果,粒子 ...
- 【Unity游戏开发】浅谈 NGUI 中的 UIRoot、UIPanel、UICamera 组件
简介 马三最近换到了一家新的公司撸码,新的公司 UI 部分采用的是 NGUI 插件,而之前的公司用的一直是 Unity 自带的 UGUI,因此马三利用业余时间学习了一下 NGUI 插件的使用,并把知识 ...
- [转]结合轮廓显示,实现完整的框选目标(附Demo代码)
原地址:http://www.cnblogs.com/88999660/articles/2887078.html 几次看见有人问框选物体的做法,之前斑竹也介绍过,用画的框生成的视椎,用经典图形学的视 ...
- unity3d结合轮廓显示,实现完整的框选目标(附Demo代码)
原地址:http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/469688272013111554511948/ 在unity里实现,其实很简单,因为有两个前提:1 ...
- 使用CAEmitterLayer产生粒子效果
ViewController.m #import "ViewController.h" @implementation ViewController - (void)viewDid ...
- iOS CAEmitterLayer 实现粒子发射动画效果
iOS CAEmitterLayer 实现粒子发射动画效果 效果图 代码已上传 GitHub:https://github.com/Silence-GitHub/CoreAnimationDemo 动 ...
随机推荐
- servlet请求转发、包含以及重定向
请求转发: 方式一: ServletContext对象.getRequestDispatcher(目标资源的URI).forward(request,response); 目标资源的URI " ...
- Linux下硬盘安装Windows系统。
注意:本方法安装后会把Linux系统损坏,方法适用于完全不再需要Linux系统. 本方法在ubuntu 14.04,centos 6.5,debian 8测试成功. 安装方法是通过grub2引导Win ...
- css编写的时候注意什么
1.尽量少写div.别没事干就加一个div层. 我们尽量做到代码清晰,结构清晰. 2.css的定位,漂浮,容量,margin,padding我们用的时候尽量. 写的时候,有很多种,但是我们必须要求自己 ...
- Ztree异步加载自动展开节点
在Ztree的官网Demo中,有自动展开的例子,是通过设置节点属性open:true来实现自动展开的,但是在异步加载中,这个属性设置为true也不会自动展开,因为open:true是指在有子节点的情况 ...
- ThinkPHP之MVC与URL访问
一.初探 我们在apache的www目录下创建一个文件夹,其命名为我们的应用名.然后通过入口文件生成我们的应用. 当我们用ThinkPHP创建好一个应用后,其目录结果如下所示 那么我们如何来访问我们应 ...
- navjs
'use strict';define([ 'jquery'], function($) { var nav = { init : function() { $("#burger-menu& ...
- if...else语句的应用
用户输入身高判断身体状况的题目 题目中用到的公式:体重=身高-100±3»»推出:3>体重-身高+100>-3 namespace ConsoleApplication2 { class ...
- SQLHelper用到的配置文件格式
格式要牢记 <configuration> <connectionStrings> <add name="dbConnStr" connectionS ...
- WAR包
1.windows命令下使用cmd命令打包 jar -cvf applicationname.war package.*: 2.程序中使用代码打包(这里用java) try{ string strja ...
- 【Gym 100685J】Just Another Disney Problem(交互/排序)
第一次做交互题. 题意是有n个数(n<1000),你通过问1 a b,后台返回你YES代表a<b,NO代表a>b.要你在10000次询问内给出一个符合的排列.n=1000来说,100 ...