Unity AssetBundle爬坑手记
Object obj = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Test.png");
BuildPipeline.BuildAssetBundle(obj, null,
Application.streamingAssetsPath + "/Test.assetbundle",
BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets
| BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle, BuildTarget.StandaloneWindows);


WWW w = new WWW("file://" + Application.streamingAssetsPath + "/Test.assetbundle");
myTexture = w.assetBundle.Load("Test");
Directory.GetFiles("Assets/MyDirs", "*.*", SearchOption.TopDirectoryOnly);
Directory.GetDirectories(Application.dataPath + "/Resources/Game", "*.*", SearchOption.AllDirectories);
string newPath = "Assets" + mypath.Replace(Application.dataPath, "");
newPath = newPath.Replace("\\", "/");
Object obj = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath(newPath);


string.Format("file://{0}/{1}", Application.streamingAssetsPath, bundlePath);
string.Format("jar:file://{0}!/assets/{1}", Application.dataPath, bundlePath);
IEnumerator LoadBundle(string url)
{
WWW www = = new WWW(url);
yield return www; if (www.error != null)
{
Debug.LogError("Load Bundle Faile " + url + " Error Is " + www.error);
yield break;
} //Do something ...
}
//将所有对象加载资源
Object[] objs = bundle.LoadAll(); //加载名为obj的资源
Object obj = bundle.Load("obj"); //异步加载名为resName,类型为type的资源
AssetBundleRequest res = bundle.LoadAsync(resName, type);
yield return res;
var obj = res.asset;
//需要先实例化
GameObject obj = GameObject.Instantiate(bundle.Load("MyPrefab")) as GameObject;


bundle.Load("MyPrefab", typeof(GameObject))

string path = Application.streamingAssetsPath;
BuildPipeline.PushAssetDependencies(); BuildTarget target = BuildTarget.StandaloneWindows; BuildPipeline.BuildAssetBundle(AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/UI_tck_icon_houtui.png"), null,
path + "/package1.assetbundle",
BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets
| BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle, target); BuildPipeline.BuildAssetBundle(AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/New Material.mat"), null,
path + "/package2.assetbundle",
BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets
| BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle, target); BuildPipeline.PushAssetDependencies();
BuildPipeline.BuildAssetBundle(AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Cube.prefab"), null,
path + "/package3.assetbundle",
BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets
| BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle, BuildTarget.StandaloneWindows);
BuildPipeline.PopAssetDependencies(); BuildPipeline.PushAssetDependencies();
BuildPipeline.BuildAssetBundle(AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Cubes.prefab"), null,
path + "/package4.assetbundle",
BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets
| BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle, target);
BuildPipeline.PopAssetDependencies(); BuildPipeline.PopAssetDependencies();







[Serializable]
public class ResConfigData
{
public string ResName; //资源名字
public string BundleName; //包名字
public string Path; //资源路径
public int Vesrion; //版本号
} [System.Serializable]
public class ResConfig : ScriptableObject
{
public List<ResConfigData> ConfigDatas = new List<ResConfigData>();
}
ResConfig obj = (ResConfig)AssetDatabase.LoadAssetAtPath(path, typeof(ResConfig));
if (obj == null)
{
obj = ScriptableObject.CreateInstance<ResConfig>();
AssetDatabase.CreateAsset(obj, path);
}
EditorUtility.SetDirty(obj);
最后,发现之前的一些文章被“原创”了,请勿“原创”这篇文章
Unity AssetBundle爬坑手记的更多相关文章
- (转)Unity AssetBundle爬坑手记
转自:http://www.cnblogs.com/ybgame/p/3973177.html 这篇文章从AssetBundle的打包,使用,管理以及内存占用各个方面进行了比较全面的分析,对Asset ...
- Unity AssetBundle 踩坑记录
Unity AssetBundle 踩坑记录 editor 下选择什么平台的 ab 加载 Material doesn't have a color property '_Color' UnityEd ...
- Unity AssetBundle
Unity AssetBundle爬坑手记 - 夜阑卧听风吹雨 时间 2014-09-15 16:55:00 博客园精华区原文 http://www.cnblogs.com/ybgame/p/39 ...
- 多线程爬坑之路-Thread和Runable源码解析之基本方法的运用实例
前面的文章:多线程爬坑之路-学习多线程需要来了解哪些东西?(concurrent并发包的数据结构和线程池,Locks锁,Atomic原子类) 多线程爬坑之路-Thread和Runable源码解析 前面 ...
- 安卓易学,爬坑不易——腾讯老司机的RecyclerView局部刷新爬坑之路
针对手游的性能优化,腾讯WeTest平台的Cube工具提供了基本所有相关指标的检测,为手游进行最高效和准确的测试服务,不断改善玩家的体验.目前功能还在免费开放中. 点击地址:http://wetest ...
- Android爬坑之路
做了那么久前端,现在终于可以回到我的老本行, 今天我用了一天的时间配置里Android开发环境,mac和windows双平台,eclipse和IDEA双平台,别问为什么,我就喜欢,中间大坑不断,再加上 ...
- kali linux安装virtualbox虚拟机之爬坑经历
很多kali爱好者想把kali linux作为系统使用,但是有些win下的程序有时候也需要用到,此时需要虚拟机. kali系统在安装虚拟机的时候也会遇到一大堆坑,接下来是我的爬坑过程. 一波三折. 环 ...
- 从Ueditor跨域上传,总结的一次跨域上传的爬坑经历
项目内其中一个管理后台需要发布文章,需要一个富文本编辑器,经过一番选择后,最终选择了百度的Ueditor. 由于上传的文件是上传到另一台专门存放图片等静态资源的服务器上面的,所以就涉及到了跨域上传. ...
- AngularJs (二) 搭建Deployd 服务爬坑
Deployd 爬坑 按照书上的教程,介绍Deployd 这个东东,首先进入其deployd.com/网页,发现这个东东着实厉害. THE SIMPLEST WAY TO BUILD AN API 按 ...
随机推荐
- 闲来无聊,研究一下Web服务器 的源程序
web服务器是如何工作的 1989年的夏天,蒂姆.博纳斯-李开发了世界上第一个web服务器和web客户机.这个浏览器程序是一个简单的电话号码查询软件.最初的web服务器程序就是一个利用浏览器和web服 ...
- 【原】AFNetworking源码阅读(三)
[原]AFNetworking源码阅读(三) 本文转载请注明出处 —— polobymulberry-博客园 1. 前言 上一篇的话,主要是讲了如何通过构建一个request来生成一个data tas ...
- Angular企业级开发(2)-搭建Angular开发环境
1.集成开发环境 个人或团队开发AngularJS项目时,有很多JavaScript编辑器可以选择.使用优秀的集成开发环境(Integrated Development Environment)能节省 ...
- angular2系列教程(十)两种启动方法、两个路由服务、引用类型和单例模式的妙用
今天我们要讲的是ng2的路由系统. 例子
- Log4net - 项目使用的一个简单Demo
参考页面: http://www.yuanjiaocheng.net/entity/entitytypes.html http://www.yuanjiaocheng.net/entity/entit ...
- RabbitMQ + PHP (二)AMQP拓展安装
上篇说到了 RabbitMQ 的安装. 这次要在讲案例之前,需要安装PHP的AMQP扩展.不然可能会报以下两个错误. 1.Fatal error: Class 'AMQPConnection' not ...
- ios 类似微信红点显示功能
设计思路:给UIView增加一个分类 所有的视图都可以根据需要来进行红点显示 #import <UIKit/UIKit.h> @interface UIView (CHRRedDot) @ ...
- win10电脑优化
Windows10必做的优化 --道心 关闭服务 右键点击"此电脑",选择"管理",进入"计算机管理"窗口. 在左侧的菜单选择"服 ...
- NOIP2016纪录[那些我所追求的]
人生第一场正式OI [序] 2016-12-04 见底部 [Day -1] 2016-11-17 期中考试无心插柳柳成荫,考了全市第2班里第1(还不是因为只复习了不到两天考试),马上请了一个周的假准备 ...
- intellij idea 13&14 插件推荐及快速上手建议
IntelliJIDEA插件安装 首页 > blog Tags : intellij IDEA插件安装 更新日期: 2015-04-29 IntelliJ IDEA插件下载地址: http:// ...