/**
*
* DirectionalLight方法 根据设置灯光的颜属性color, 强度属性intensity创建平行光光源。
* DirectionalLight 对象的功能函数采用定义构造的函数原型对象来实现。
* NOTE: SpotLight类型灯光实现了阴影,但是需要在场景中使用MeshLambertMaterial或者MeshPhongMaterial
* Example:
* var light = new THREE.SpotLight(0xff0000,1,100,Math.PI /2,5); //创建灯光对象
* light.position.set(50,50,30); //设置位置
* light.castShadow = true; //开启阴影
* light.shadowMapWidth = 1024; //阴影贴图宽度设置为1024像素
* light.shadowMapHeight = 1024; //阴影贴图高度设置为1024像素
* light.shadowCameraNear = 500; //阴影的平截头体区域near属性
* light.shadowCameraFar = 4000; //阴影的平截头体区域far属性
* light.shadowCameraFov = 30; //阴影的平截头体区域fov属性
* scene.add(lignt); //加入场景
*/
// <summary>DirectionalLight</summary>
// <param name="color" type="THREE.Color">灯光的颜色属性
// <param name="intensity" type="Number">灯光的强度,默认是1
// <returns type="DirectionalLight">返回DirectionalLight,平行光光源.</returns>
THREE.DirectionalLight = function ( color, intensity ) { THREE.Light.call( this, color ); //调用Light对象的call方法,将原本属于Light的方法交给当前对象DirectionalLight来使用.
this.position.set( 0, 1, 0 ); //灯光的位置属性初始化为,0,1,0
this.target = new THREE.Object3D(); //创建一个目标点对象,目标点对象是一个Object3D对象. this.intensity = ( intensity !== undefined ) ? intensity : 1; //灯光的颜色属性,如果不指定,初始化为1.(光线的密度,默认为1。因为RGB的三个值均在0~255之间,不能反映出光照的强度变化,光照越强,物体表面就更明亮。) this.castShadow = false; //布尔值,默认为false,如果设置为true,对于所有表面都会逐像元地计算其在光照方向上是否被遮挡,这会消耗大量的计算。
this.onlyShadow = false; //布尔值,控制是否只产生阴影而不“照亮”物体,默认为false。这种模式也许有什么特殊应用吧。 this.shadowCameraNear = 50; //shadowCameraNear属性,正交投影立方体近端,定义一个范围(正交投影立方体),不计算在范围之外的物体的阴影,near默认是50
this.shadowCameraFar = 5000; //shadowCameraFar属性,正交投影立方体远端,定义一个范围(正交投影立方体),不计算在范围之外的物体的阴影,far默认是5000 this.shadowCameraLeft = - 500; //shadowCameraLeft属性,正交投影立方体左端,定义一个范围(正交投影立方体),不计算在范围之外的物体的阴影,left默认是500
this.shadowCameraRight = 500; //shadowCameraRight属性,正交投影立方体右端,定义一个范围(正交投影立方体),不计算在范围之外的物体的阴影,right默认是500
this.shadowCameraTop = 500; //shadowCameraTop属性,正交投影立方体上端,定义一个范围(正交投影立方体),不计算在范围之外的物体的阴影,top默认是500
this.shadowCameraBottom = - 500; //shadowCameraBottom属性,正交投影立方体下端,定义一个范围(正交投影立方体),不计算在范围之外的物体的阴影,Bottom默认是500 this.shadowCameraVisible = false; //shadowCameraVisible设置为true,会在场景中显示灯光的框架,方便调试 this.shadowBias = 0; //阴影贴图的偏移,
this.shadowDarkness = 0.5; //阴影对物体亮度的影响,默认是0.5 this.shadowMapWidth = 512; //阴影贴图宽度,单位像素,默认512
this.shadowMapHeight = 512; //阴影贴图高度,单位像素,默认512 /*对于平行光,WebGL可以使用级联阴影贴图(或成为平行分割阴影贴图)有很好的阴影质量,特别是远距离观看。
级联阴影通过分割可视区域逐步部分变大,并使用相同的大小,在每个阴影贴图。结果是物体接近观看者将比更远的物体获得更多的阴影贴图像素。
对于平行光阴影的质量和性能,阴影的距离是非常重要的。就像阴影级联数,阴影距离可以在质量设置中设置,很容易降低阴影范围,以减少硬件性能消耗。
在阴影距离结束处,阴影将淡出,更远的物体将没有阴影。大多数情况下在场景中更远地方的阴影不会引人注目!*/ this.shadowCascade = false; //阴影级联 this.shadowCascadeOffset = new THREE.Vector3( 0, 0, - 1000 ); //阴影级联偏移距离
this.shadowCascadeCount = 2; //当使用2个阴影级联时,整个阴影距离内,默认被分为两块,靠近观察者较小的块和远处较大的块 this.shadowCascadeBias = [ 0, 0, 0 ]; //阴影级联偏移数组
this.shadowCascadeWidth = [ 512, 512, 512 ]; //阴影级联宽度数组
this.shadowCascadeHeight = [ 512, 512, 512 ]; //阴影级联高度数组 this.shadowCascadeNearZ = [ - 1.000, 0.990, 0.998 ]; //阴影级联近处
this.shadowCascadeFarZ = [ 0.990, 0.998, 1.000 ]; //阴影级联远处 this.shadowCascadeArray = []; //阴影级联数组 //TODO: 下面这些完全没弄明白,以后补上详细的注释 this.shadowMap = null; //指定阴影贴图,WebGLRenderTarget对象,这里好像很复杂,完全没弄明白,以后补上详细的注释.
this.shadowMapSize = null; //阴影图的大小,注意,这里应符合OpenGL中对纹理的要求(2的n次方+2n)
this.shadowCamera = null; //阴影贴图相机,THREE.PerspectiveCamera对象,
this.shadowMatrix = null; //阴影贴图矩阵 }; /**
*下面是DirectionalLight对象提供的功能函数定义,一部分通过prototype继承自Light方法
**/
THREE.DirectionalLight.prototype = Object.create( THREE.Light.prototype ); //DirectionalLight对象从THREE.Light的原型继承所有属性方法 /*clone方法
*clone方法克隆DirectionalLight对象
*/
// <summary>clone</summary>
// <returns type="SpotLight">返回克隆的DirectionalLight对象</returns>
THREE.DirectionalLight.prototype.clone = function () { var light = new THREE.DirectionalLight();
THREE.Light.prototype.clone.call( this, light ); //调用THREE.Light.clone方法,克隆平行光对象
//复制当前灯光对象的属性
light.target = this.target.clone();
light.intensity = this.intensity;
light.castShadow = this.castShadow;
light.onlyShadow = this.onlyShadow; //
light.shadowCameraNear = this.shadowCameraNear;
light.shadowCameraFar = this.shadowCameraFar; light.shadowCameraLeft = this.shadowCameraLeft;
light.shadowCameraRight = this.shadowCameraRight;
light.shadowCameraTop = this.shadowCameraTop;
light.shadowCameraBottom = this.shadowCameraBottom; light.shadowCameraVisible = this.shadowCameraVisible; light.shadowBias = this.shadowBias;
light.shadowDarkness = this.shadowDarkness; light.shadowMapWidth = this.shadowMapWidth;
light.shadowMapHeight = this.shadowMapHeight; //
light.shadowCascade = this.shadowCascade; light.shadowCascadeOffset.copy( this.shadowCascadeOffset );
light.shadowCascadeCount = this.shadowCascadeCount; light.shadowCascadeBias = this.shadowCascadeBias.slice( 0 );
light.shadowCascadeWidth = this.shadowCascadeWidth.slice( 0 );
light.shadowCascadeHeight = this.shadowCascadeHeight.slice( 0 ); light.shadowCascadeNearZ = this.shadowCascadeNearZ.slice( 0 );
light.shadowCascadeFarZ = this.shadowCascadeFarZ.slice( 0 ); return light; //返回克隆的平行光的对象 };

  

three.js 源码注释(四十四)Light/DirectionalLight.js的更多相关文章

  1. Vue.js 源码分析(二十四) 高级应用 自定义指令详解

    除了核心功能默认内置的指令 (v-model 和 v-show),Vue 也允许注册自定义指令. 官网介绍的比较抽象,显得很高大上,我个人对自定义指令的理解是:当自定义指令作用在一些DOM元素或组件上 ...

  2. Android源码分析(十四)----如何使用SharedPreferencce保存数据

    一:SharedPreference如何使用 此文章只是提供一种数据保存的方式, 具体使用场景请根据需求情况自行调整. EditText添加saveData点击事件, 保存数据. diff --git ...

  3. ABP源码分析三十四:ABP.Web.Mvc

    ABP.Web.Mvc模块主要完成两个任务: 第一,通过自定义的AbpController抽象基类封装ABP核心模块中的功能,以便利的方式提供给我们创建controller使用. 第二,一些常见的基础 ...

  4. jQuery 源码解析(二十四) DOM操作模块 包裹元素 详解

    本节说一下DOM操作模块里的包裹元素子模块,该模块可将当前匹配的元素替换指定的DOM元素,有如下方法: wrap(html)               ;在每个匹配元素的外层添加一层DOM元素   ...

  5. ABP源码分析二十四:Notification

    NotificationDefinition: 用于封装Notification Definnition 的信息.注意和Notification 的区别,如果把Notification看成是具体的消息 ...

  6. hbase源码系列(十四)Compact和Split

    先上一张图讲一下Compaction和Split的关系,这样会比较直观一些. Compaction把多个MemStore flush出来的StoreFile合并成一个文件,而Split则是把过大的文件 ...

  7. Spring源码分析(十四)从bean的实例中获取对象

    摘要:本文结合<Spring源码深度解析>来分析Spring 5.0.6版本的源代码.若有描述错误之处,欢迎指正. 在getBean方法中,getObjectForBeanlnstance ...

  8. spark 源码分析之十四 -- broadcast 是如何实现的?

    本篇文章主要剖析broadcast 的实现机制. BroadcastManager初始化 BroadcastManager初始化方法源码如下: TorrentBroadcastFactory的继承关系 ...

  9. Java入门系列之集合HashMap源码分析(十四)

    前言 我们知道在Java 8中对于HashMap引入了红黑树从而提高操作性能,由于在上一节我们已经通过图解方式分析了红黑树原理,所以在接下来我们将更多精力投入到解析原理而不是算法本身,HashMap在 ...

  10. Vue.js 源码分析(二十八) 高级应用 transition组件 详解

    transition组件可以给任何元素和组件添加进入/离开过渡,但只能给单个组件实行过渡效果(多个元素可以用transition-group组件,下一节再讲),调用该内置组件时,可以传入如下特性: n ...

随机推荐

  1. C++常见gcc编译链接错误解决方法

    除非明确说明,本文内容仅针对x86/x86_64的Linux开发环境,有朋友说baidu不到,开个贴记录一下(加粗字体是关键词): 用“-Wl,-Bstatic”指定链接静态库,使用“-Wl,-Bdy ...

  2. !!!!!122. Best Time to Buy and Sell Stock II

    Say you have an array for which the ith element is the price of a given stock on day i. Design an al ...

  3. ios隐藏键盘

    1.点击页面空白处隐藏键盘 给viewController里面复写-(void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event方法,在 ...

  4. webpack +vue开发(2)

    我们的loader方式其实可以写成inline的方式 loaders:[ { test:/\.js$/, loader:"babel", exclude:/node_modules ...

  5. centos7下安装vsftpd与PAM虚拟用户

    Vsftp与PAM虚拟用户 使用yum 安装vsftp yum install vsftpd pam pam-* db4 db4-* 设置开机启动 chkconfig vsftpd on 创建一个保存 ...

  6. 让background-color 无效

    { background-color: transparent; // 让背景透明,相当于背景颜色无效 }

  7. git学习系列--六分之一

    版本控制是一种记录一个或若干文件内容变化,以便将来查阅特定版本修订情况的系统,可以对任何类型的文件进行版本控制. 细说分布式版本控制系统 在这类系统中,像 Git,Mercurial,Bazaar 以 ...

  8. Python:if __name__ == '__main__'

    很多模块里都会看到这句话,一般用于模块自测时使用. 所有的模块都有一个内置属性 __name__. 一个模块的 __name__ 的值取决于您如何应用模块. 一个Python文件有两种使用方式,直接使 ...

  9. C语言初始化——bss段初始化、跃入C、C与汇编

    1.bss段初始化 变量 存放位置 初始化的全局变量 数据段 局部变量 栈 malloc函数分配的 堆 未初始的全局变量 bss段 说明:全局变量在未赋初值时,会被保留到bss段. 测试: #incl ...

  10. app的meta标签

    1.规定网页编码 <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html;charset=utf-8"> ...