UnityShader之屏幕特效基础
1、什么是屏幕特效
2、unity实现屏幕特效的原理
3、C#脚本实现
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// _ooOoo_ //
// o8888888o //
// 88" . "88 //
// (| ^_^ |) //
// O\ = /O //
// ____/`---'\____ //
// .' \\| |// `. //
// / \\||| : |||// \ //
// / _||||| -:- |||||- \ //
// | | \\\ - /// | | //
// | \_| ''\---/'' | | //
// \ .-\__ `-` ___/-. / //
// ___`. .' /--.--\ `. . ___ //
// ."" '< `.___\_<|>_/___.' >'"". //
// | | : `- \`.;`\ _ /`;.`/ - ` : | | //
// \ \ `-. \_ __\ /__ _/ .-` / / //
// ========`-.____`-.___\_____/___.-`____.-'======== //
// `=---=' //
// ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ //
// 佛祖保佑 永无BUG //
//////////////////////////////////////////////////////////////////// using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; [ExecuteInEditMode]
[RequireComponent(typeof(Camera))]
public class ScreenEffect : MonoBehaviour { public Shader effectShader;
private Material effectMaterial;
public Material EffectMaterial
{
get
{
effectMaterial = CreateMaterial(effectShader, effectMaterial);
return effectMaterial;
}
} [Range(0.0f, 3.0f)]
public float brightness = 1.0f; //亮度 [Range(0.0f, 3.0f)]
public float saturation = 1.0f; //饱和度 [Range(0.0f, 3.0f)]
public float contrast = 1.0f; //对比度 void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)
{
if (EffectMaterial != null)
{
EffectMaterial.SetFloat("_Brightness", brightness);
EffectMaterial.SetFloat("_Saturation", saturation);
EffectMaterial.SetFloat("_Contrast", contrast);
//对渲染纹理进行处理
Graphics.Blit(src, dest, EffectMaterial);
}
else
{
Graphics.Blit(src, dest);
}
} private void Start()
{
bool isSupported = CheckSupport(); if (isSupported == false)
{
this.enabled = false;
}
} // 检测当前平台是否支持屏幕特效
private bool CheckSupport()
{
if (SystemInfo.supportsImageEffects == false || SystemInfo.supportsRenderTextures == false)
{
Debug.LogWarning("当前平台不支持!");
return false;
}
return true;
} // 创建材质
private Material CreateMaterial(Shader shader, Material material)
{
if (shader == null)
{
return null;
} if (shader.isSupported && material && material.shader == shader)
return material; if (!shader.isSupported)
{
return null;
}
else
{
material = new Material(shader);
material.hideFlags = HideFlags.DontSave;
if (material)
return material;
else
return null;
}
}
}
4、Shader实现
Shader "yzpShader/ScreenEffect" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} //需要处理的渲染纹理
_Brightness ("Brightness", Float) = //亮度
_Saturation("Saturation", Float) = //饱和度
_Contrast("Contrast", Float) = //对比度
}
SubShader {
Pass {
ZTest Always Cull Off ZWrite Off
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
half _Brightness;
half _Saturation;
half _Contrast;
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
half2 uv: TEXCOORD0;
};
v2f vert(appdata_img v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.texcoord;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
fixed4 renderTex = tex2D(_MainTex, i.uv);
// 计算亮度改变后的颜色
fixed3 finalColor = renderTex.rgb * _Brightness;
// 计算饱和度改变后的颜色
fixed luminance = 0.2125 * renderTex.r + 0.7154 * renderTex.g + 0.0721 * renderTex.b;
fixed3 luminanceColor = fixed3(luminance, luminance, luminance);
finalColor = lerp(luminanceColor, finalColor, _Saturation);
// 计算对比度改变后的颜色
fixed3 avgColor = fixed3(0.5, 0.5, 0.5);
finalColor = lerp(avgColor, finalColor, _Contrast);
return fixed4(finalColor, renderTex.a);
}
ENDCG
}
}
Fallback Off
}
5、测试结果


UnityShader之屏幕特效基础的更多相关文章
- UnityShader实例15:屏幕特效之Bloom
http://blog.csdn.net/u011047171/article/details/48522073 Bloom特效 概述 Bloom,又称“全屏泛光”,是游戏中 ...
- UnityShader实例13:屏幕特效之均值模糊(Box Blur)
均值模糊(Box Blur) 概述 因为公司手游项目需求.须要一个适合手机平台的模糊效果,同一时候须要开放一个參数便于调节模糊值.我首先想到的就是ps里面的均值模糊. 查资料能够知道均值模糊是一种高速 ...
- Unity shader(CG) 写一个 散色、折射、反射、菲涅尔、gamma、简单后期屏幕特效
http://www.lai18.com/content/506918.html 1.自生要求是很重要的,当然不是什么强迫工作之类的,而是自己有限的能力上不断的扩展兴趣上的内容. 2.用生活的眼光去发 ...
- 屏幕适配基础——了解:ppi、dpi、px、sp、dp
做android开发绕不开的几个名词:ppi.dpi.px.sp.dp.那么它们的定义.区别和联系都是什么呢?这篇博客系统的做一个概述和总结. 1.基本概念 px:pixel,像素,电子屏幕上组成一幅 ...
- android 屏幕适配基础(1)
1. 概念定义 寸/英寸: 1寸=3.333333厘米:1英寸=2.54厘米(屏幕尺寸以英寸为单位) 像素 : 像素是组成图象的最基本单元要素:点. 一个像素有多大呢?主要取决于显示器的分辨 ...
- 【Unity Shaders】使用Unity Render Textures实现画面特效——画面特效中的亮度、饱和度和对照度
本系列主要參考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同一时候会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书全部的插图. 这里是本书所需的代码 ...
- Unity Shader入门精要学习笔记 - 第12章 屏幕后处理效果
建立一个基本的屏幕后处理脚本系统 屏幕后处理,顾名思义,通常指的是在渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对这个图像进行一系列操作,实现各种屏幕特效.使用这种技术,可以为游戏画面添加更多艺术效果,例如景深. ...
- 开始VS 2012中LightSwitch系列的第3部分:我该选择哪一个屏幕模板
[原文发表地址] Beginning LightSwitch in VS 2012 Part 3: Screen Templates, Which One Do I Choose? [原文发表时间] ...
- 关于如何写UI及屏幕适配的一些技巧
因为公司开启了一个新的iOS项目, 所以近期比较忙, 没有更新博客,今天打算总结一下关于UI布局及屏幕适配的一些实战技巧,尤其使用纯代码,会对提升效率及代码易于维护等方面有明显帮助,这里提到的没有使用 ...
随机推荐
- java keytool生成ssl加密密钥
教程:http://www.cnblogs.com/getherBlog/p/3930317.html 其中用到几个命令: keytool -genkeypair -alias certificate ...
- 微软发布TFS 2018!
也许你还没来得及使用TFS 2017,今天,微软已经发布了TFS 2018的第一个版本(RC1). 与之前所有的候选版本一样,这是一个正式上线(微软成称为go-live)的TFS版本.如果你计划采纳T ...
- 仿建设银行APP首页效果
仿建设银行APP首页效果 下载地址: http://pan.baidu.com/s/1eRMYEzC 下载后需要解压,解压密码联系:390980233 收费88元 HTML+JS实现,下载即可试用. ...
- web窗体ListView配置分页
一.配置objectDataSource 1.选择业务逻辑层的类,再选择对应的分页方法 2.配置Select对应的方法,必须是一个带两个整型参数的方法,第一个参数表示要查看的第一条记录的前一条,第二个 ...
- C# null,string.Empty,"",DBNull 的区别
[null] null 在C# 中是一个关键字,表示不引用任何对象的空引用的文字值. null 是引用类型变量的默认值. 普通值类型不能为 null. null 在 VS 中定位不出来具体是怎么定义的 ...
- ASP.NET Core 2 学习笔记(七)路由
ASP.NET Core通过路由(Routing)设定,将定义的URL规则找到相对应行为:当使用者Request的URL满足特定规则条件时,则自动对应到相符合的行为处理.从ASP.NET就已经存在的架 ...
- Eclipse设置代理
Windows->Preferences->General->Network Connections下面可以设置代理 如果要指定特定的代理地址,需要把类型改为Manual 通常htt ...
- Restframework 视图组件与序列号组件的应用.
models from django.db import models # Create your models here. class Course(models.Model): title=mod ...
- 初识面向对象-封装、property装饰器、staticmathod(静态的方法)、classmethod(类方法) (五)
封装 # class Room:# def __init__(self,name,length,width):# self.__name = name# self.__length = length# ...
- java的类继承(与c++对比)
1. interface的引入 使用interface来定义某一类通用操作,而又不强制规定其实现,对于Java的流行真是太重要了. 以JDBC举例.在Java之前,C++与数据库建立连接,常用的一个技 ...