一、概念:简言之,即在颜色缓存区和深度缓存区中,新旧颜色的覆盖和替换问题;已经存在于缓存区的为目标颜色,即将进入缓存区的为源颜色;

二、应用场景:在不透明的图形前绘制一个透明的图形;

三、主要代码实现

//核心代码

void RenderScene()
{
//清除缓存区
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_STENCIL_BUFFER_BIT); //设置四个固定矩形颜色
GLfloat vRed[] = {1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f};
GLfloat vGreen[] = {0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f};
GLfloat vBlue[] = {0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f};
GLfloat vBlack[] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f}; //绘制四个固定矩形
//GLT_SHADER_IDENTITY:单元着色器
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY, vRed);
redBatch.Draw();
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY, vGreen);
greenBatch.Draw();
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY, vBlue);
blueBatch.Draw();
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY, vBlack);
blackBatch.Draw(); //移动矩形设置混合功能
//开启混合功能
glEnable(GL_BLEND);
//设置混合因子
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
//使用固定管线着色器
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY, vRed);
//绘制
squareBatch.Draw();
//关闭混合功能
glDisable(GL_BLEND); //后台渲染完成交给前台
glutSwapBuffers();
}

四、效果

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