cocos2dx-lua class解析
function class(classname, super)
local superType = type(super)
local cls --如果父类既不是函数也不是table则说明父类为空
if superType ~= "function" and superType ~= "table" then
superType = nil
super = nil
end --如果父类的类型是函数或者是C对象
if superType == "function" or (super and super.__ctype == 1) then
-- inherited from native C++ Object
cls = {} --如果父类是表则复制成员并且设置这个类的继承信息
--如果是函数类型则设置构造方法并且设置ctor函数
if superType == "table" then
-- copy fields from super
for k,v in pairs(super) do cls[k] = v end
cls.__create = super.__create
cls.super = super
else
cls.__create = super
cls.ctor = function() end
end --设置类型的名称
cls.__cname = classname
cls.__ctype = 1 --定义该类型的创建实例的函数为基类的构造函数后复制到子类实例
--并且调用子数的ctor方法
function cls.new(...)
local instance = cls.__create(...)
-- copy fields from class to native object
for k,v in pairs(cls) do instance[k] = v end
instance.class = cls
instance:ctor(...)
return instance
end else
--如果是继承自普通的lua表,则设置一下原型,并且构造实例后也会调用ctor方法
-- inherited from Lua Object
if super then
cls = {}
setmetatable(cls, {__index = super})
cls.super = super
else
cls = {ctor = function() end}
end cls.__cname = classname
cls.__ctype = 2 -- lua
cls.__index = cls function cls.new(...)
local instance = setmetatable({}, cls)
instance.class = cls
instance:ctor(...)
return instance
end
end return cls end
class函数有两个参数,一个是className, 一个是super。这里的super可以是一个table,也可以是一个函数,但不能是userdata。而这个table又分为两种,一种是映射c++相应的类的派生类,一种是纯lua object。下面就根据这几种情况进行讨论。
1、当基类是function时。
如函数为 function test() return cc.CCScene:create() end。在定义派生类SceneA时,将此函数作为参数传入class(name, super)。那么返回的新类实际上就是一个Table,且此table中有两个属性,super = test, __create = test。当我们用这个新类构造对象时,调用SceneA.new();然后new又调用前面的test函数,而test函数返回的是一个userData。所以自定义的派生类实际上是一个Table,而由此派生类实例化出的对象实际上是一个UserData。(注意,lua中Table与UserData不一样)。到这里为止,我们就可以用SceneA.new()来构造对象了,但遗憾的是,这里构造的对象不具有SceneExtend属性(quick封装的几个常用函数)。那么如何解决这个问题呢?只需要改写test函数如下:function test() local scene = cc.CCScene:create() return SceneExtend.extend(scene) end。这样无疑增加了代码量,但庆幸的是,quick为我们封装了这两步操作,所以我们可以直接用如下函数 function test() return display.newScene() end.
总结:当我们要继承CCNode,CCScene这种C++类时,用function作为基类。
2、当基类是table,且type == 1 (这里的type=1表示该基类是c++类的派生类,如①中定义的SceneA)时。
__create = super.__create, super 中的其他属性,则用for循环全部拷贝到派生类中。
总结:当我们继承CCNode这种C++类的派生类时(如SceneA),直接用派生类SceneA来作为基类)
3、当基类是table,且是普通的lua对象时(type = nil),直接用这个对象做基类。
从上面的new函数可以看到,在实例化对象时,都调用了instance:ctor(...)。所以我们在定义类时,一般要加上该构造函数,若没有,则实际调用的是基类的构造函数。(注意上面的第③中情况,class函数已经为我们添加了ctor函数。)
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