原文:DirectX11笔记(十一)--Direct3D渲染7--RENDER STATES

版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https://blog.csdn.net/u010333737/article/details/78787555


概述

  Direct3D 本质上是一个状态机, 所有的东西在我们手动改变之前都会始终保持在当前的状态, 比如之前提到的 input layout, vertex buffer 以及 index buffer 都是这样. Direct3D 提供了一些接口来封装用于配置 Direct3D 某些相关功能的属性.

  • ID3D11RasterizerState
  • ID3D11BlendState
  • ID3D11BlendState

  后两个默认关闭, 我们暂时也无需使用, 所以先不做说明.


ID3D11RasterizerState

  这个接口用来配置渲染管线的光栅化阶段. 我们可以使用下面的方法来创建一个 ID3D11RasterizerState.

HRESULT ID3D11Device::CreateRasterizerState(
const D3D11_RASTERIZER_DESC *pRasterizerDesc,
ID3D11RasterizerState **ppRasterizerState);

  第一个参数是对应的描述, 第二个参数是出参, 返回创建的 ID3D11RasterizerState.


D3D11_RASTERIZER_DESC

typedef struct D3D11_RASTERIZER_DESC {
D3D11_FILL_MODE FillMode; // Default: D3D11_FILL_SOLID
D3D11_CULL_MODE CullMode; // Default: D3D11_CULL_BACK
BOOL FrontCounterClockwise; // Default: false
INT DepthBias; // Default: 0
FLOAT DepthBiasClamp; // Default: 0.0f
FLOAT SlopeScaledDepthBias; // Default: 0.0f
BOOL DepthClipEnable; // Default: true
BOOL ScissorEnable; // Default: false
BOOL MultisampleEnable; // Default: false
BOOL AntialiasedLineEnable; // Default: false
} D3D11_RASTERIZER_DESC;

  这里大多数属性是高级用法或者很少使用, 我们这里重点说明前三个属性.

  FillMode: 决定光栅化时是使用网格模式( D3D11_FILL_WIREFRAME )还是正常的填充( D3D11_FILL_SOLID )

  CullMode: 决定剔除背面( D3D11_CULL_BACK )还是剔除正面( D3D11_CULL_FRONT )或者不进行剔除( D3D11_CULL_NONE )

  FrontCounterClockwise: 决定当三角形画到 render target 的时候, 顶点为顺时针时表示三角形的正面还是反面.


设置渲染状态

  在得到 ID3D11RasterizerState 之后, 我们可以通过 RSSetState 方法来把 ID3D11RasterizerState 设置给 D3D.

D3D11_RASTERIZER_DESC rsDesc;
ZeroMemory(&rsDesc, sizeof(D3D11_RASTERIZER_DESC));
rsDesc.FillMode = D3D11_FILL_SOLID;
rsDesc.CullMode = D3D11_CULL_NONE;
rsDesc.FrontCounterClockwise = false;
// 注意使用 ZeroMemory 时不为 0 或 false 的值需要重新设置.
rsDesc.DepthClipEnable = true;
HR(md3dDevice->CreateRasterizerState(&rsDesc, &mNoCullRS));

  另外, 通过传 0 给 RSSetState 方法可以重置所有状态.

  一般情况下, 程序都不需要再运行时创建新的状态集合, 所以程序可以在初始化阶段创建必要的渲染状态集合, 而且这些状态集合不应该被修改, 他们可以被设置为只读的属性. 比如将所有的渲染集合对象放到一个静态类里, 这样这些集合既不需要创建多份, 数据又可以被共享.

DirectX11笔记(十一)--Direct3D渲染7--RENDER STATES的更多相关文章

  1. DirectX11笔记(十)--Direct3D渲染6--PIXEL SHADER

    原文:DirectX11笔记(十)--Direct3D渲染6--PIXEL SHADER 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u01033 ...

  2. DirectX11笔记(五)--Direct3D渲染1--VERTICES AND INPUT LAYOUTS

    原文:DirectX11笔记(五)--Direct3D渲染1--VERTICES AND INPUT LAYOUTS 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.c ...

  3. DirectX11笔记(九)--Direct3D渲染5--CONSTANT BUFFERS

    原文:DirectX11笔记(九)--Direct3D渲染5--CONSTANT BUFFERS 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u0 ...

  4. DirectX11笔记(八)--Direct3D渲染4--VERTEX SHADER

    原文:DirectX11笔记(八)--Direct3D渲染4--VERTEX SHADER 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u0103 ...

  5. DirectX11笔记(七)--Direct3D渲染3--INDICES AND INDEX BUFFERS

    原文:DirectX11笔记(七)--Direct3D渲染3--INDICES AND INDEX BUFFERS 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.cs ...

  6. DirectX11笔记(六)--Direct3D渲染2--VERTEX BUFFER

    原文:DirectX11笔记(六)--Direct3D渲染2--VERTEX BUFFER 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u0103 ...

  7. DirectX11笔记(三)--Direct3D初始化2

    原文:DirectX11笔记(三)--Direct3D初始化2 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u010333737/article/ ...

  8. DirectX11笔记(二)--Direct3D初始化1之基本概念

    原文:DirectX11笔记(二)--Direct3D初始化1之基本概念 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u010333737/art ...

  9. DirectX11笔记(三)--Direct3D初始化代码

    原文:DirectX11笔记(三)--Direct3D初始化代码 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u010333737/article ...

随机推荐

  1. Redis Replication & Sentinel

    实践目标: Redis Replication 一主:192.168.1.104 双从:192.168.1.101 192.168.1.103 Sentinel:192.168.1.102 系统环境: ...

  2. putty开源的ssh软件工具

    # 登录远程服务器需要ip和端口即可:还是开源工具用起来无忧无虑.无拘无束,这种感觉实在太舒服了,比起xshell开始免费.后来收费好太多太多,不用担心哪天过期了,想干嘛就干嘛. 软件下载地址:htt ...

  3. odoo xml 时间搜索条件

    今年 <filter string="This Year" name="year" domain="[('date','<=', time ...

  4. 关于set的unordered特性

    关于set排序无序的问题,原因是set使用哈希表做内存索引. 详细介绍可见: https://stackoverflow.com/questions/12165200/order-of-unorder ...

  5. Spring 社区的唯一一个国产开源项目 - Spring Cloud Alibaba 毕业了

    阿里妹导读:一年多前,Java 界最近发生了一件大事,阿里开源 Spring Cloud Alibaba,并推出首个预览版.Spring Cloud 本身是一套微服务规范,并不是一个拿来即可用的框架, ...

  6. c++类成员函数的重载和覆盖有什么区别

    1.成员函数被重载的特征: (1)相同的范围(在同一个类中): (2)函数名字相同: (3)参数不同: (4)virtual 关键字可有可无. 2.覆盖是指派生类函数覆盖基类函数,特征是: (1)不同 ...

  7. Django项目:CRM(客户关系管理系统)--73--63PerfectCRM实现CRM讲师下载作业

    # teacher_urls.py # ————————62PerfectCRM实现CRM讲师讲课记录———————— from django.conf.urls import url from bp ...

  8. C++中int型与char型相互转换的问题

    参考:https://www.cnblogs.com/dj-917366761-bg/p/7078078.html 主要针对0~9这几个数字. 可以借助 ‘0’. char 转 int —— int ...

  9. Spring Boot 容器选择 Undertow 而不是 Tomcat Spring Boot 内嵌容器Unde

    Spring Boot 内嵌容器Undertow参数设置 配置项: # 设置IO线程数, 它主要执行非阻塞的任务,它们会负责多个连接, 默认设置每个CPU核心一个线程 # 不要设置过大,如果过大,启动 ...

  10. InnoDB: Error number 24 means ‘Too many open files’

    一.问题的描述 备份程序 执行前滚的时候报错.(-apply-log) InnoDB: Errornumber 24 means 'Too many open files'. InnoDB: Some ...