Unity3D学习笔记12——渲染纹理
1. 概述
在文章《Unity3D学习笔记11——后处理》中论述了后处理是帧缓存(Framebuffer)技术实现之一;而另外一个帧缓存技术实现就是渲染纹理了。通常来说,我们渲染的场景会直接显示到屏幕的颜色缓冲区,但其实纹理和屏幕一样都是二维的,通过把场景渲染到纹理,可以实现很多特别的三维应用场景。三维渲染引擎中,通常给相机封装一个渲染目标(Render Target)的接口,如果不设置,就渲染到屏幕;如果将其设置成一个纹理对象,就渲染到纹理。
2. 详论
一个渲染纹理的例子是镜面效果。镜面效果的原理是,在正常渲染场景之外,额外再离屏渲染一张纹理图,渲染的内容是镜面面前的场景;然后,将这个渲染纹理传递到镜面物体上,左右颠倒绘制出来。
案例非常简单,甚至不需要脚本。首先我们创建一个quad网格作为镜面,并且在镜面前放置一些三维物体:

然后创建一张渲染纹理:

接着在场景中创建渲染到纹理的相机。将相机的渲染目标设置成刚刚创建的渲染纹理,同时也应该调整相机的位置和旋转,使其于观察方向相反:

修改镜面物体上的材质,使其调用的Shader为:
Shader "Custom/Mirrior"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
o.uv.x = 1 - o.uv.x;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
Shader的内容非常简单,给Shader传入渲染纹理,给横向的纹理坐标取反,最后得到一个左右颠倒的效果图:

3. 问题
大部分介绍渲染纹理的文章,基本上都是这个案例。但是我觉得这个只是略具意思而已。
- 单从案例本身来说,渲染纹理需要相机的支持,但相机的位置和旋转影像最终镜面的效果。当然我们可以根据实际的效果来调整,但最好根据镜面的成像原理算出合理的参数。
- 渲染纹理实际上是通过相机把场景又给渲染了一遍。渲染批次加倍,所以渲染纹理往往是比较耗费性能的。有时需要控制一些物体进入镜面,一些物体不用进入,那么就要用到Unity的Layer(图层)设置了。
Unity3D学习笔记12——渲染纹理的更多相关文章
- Unity3D学习笔记2——绘制一个带纹理的面
目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 网格(Mesh) 2.1.1. 顶点 2.1.2. 顶点索引 2.2. 材质(Material) 2.2.1. 创建材质 2.2.2. 使用材质 2.3. 光照 ...
- Unity3D学习笔记3——Unity Shader的初步使用
目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 创建材质 2.2. 着色器 2.2.1. 名称 2.2.2. 属性 2.2.3. SubShader 2.2.3.1. 标签(Tags) 2.2.3.2. 渲染 ...
- Unity3D学习笔记4——创建Mesh高级接口
目录 1. 概述 2. 详论 3. 其他 4. 参考 1. 概述 在文章Unity3D学习笔记2--绘制一个带纹理的面中使用代码的方式创建了一个Mesh,不过这套接口在Unity中被称为简单接口.与其 ...
- Unity3D学习笔记6——GPU实例化(1)
目录 1. 概述 2. 详论 3. 参考 1. 概述 在之前的文章中说到,一种材质对应一次绘制调用的指令.即使是这种情况,两个三维物体使用同一种材质,但它们使用的材质参数不一样,那么最终仍然会造成两次 ...
- Unity3D学习笔记8——GPU实例化(3)
目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 自动实例化 2.2. MaterialPropertyBlock 3. 参考 1. 概述 在前两篇文章<Unity3D学习笔记6--GPU实例化(1)&g ...
- Ext.Net学习笔记12:Ext.Net GridPanel Filter用法
Ext.Net学习笔记12:Ext.Net GridPanel Filter用法 Ext.Net GridPanel的用法在上一篇中已经介绍过,这篇笔记讲介绍Filter的用法. Filter是用来过 ...
- SQL反模式学习笔记12 存储图片或其他多媒体大文件
目标:存储图片或其他多媒体大文件 反模式:图片存储在数据库外的文件系统中,数据库表中存储文件的对应的路径和名称. 缺点: 1.文件不支持Delete操作.使用SQL语句删除一条记录时,对应的文 ...
- golang学习笔记12 beego table name `xxx` repeat register, must be unique 错误问题
golang学习笔记12 beego table name `xxx` repeat register, must be unique 错误问题 今天测试了重新建一个项目生成新的表,然后复制到旧的项目 ...
- Spring MVC 学习笔记12 —— SpringMVC+Hibernate开发(1)依赖包搭建
Spring MVC 学习笔记12 -- SpringMVC+Hibernate开发(1)依赖包搭建 用Hibernate帮助建立SpringMVC与数据库之间的联系,通过配置DAO层,Service ...
随机推荐
- SPFA 最短路算法
SPFA算法 1.什么是spfa算法? SPFA 算法是 Bellman-Ford算法 的队列优化算法的别称,通常用于求含负权边的单源最短路径,以及判负权环.SPFA一般情况复杂度是O(m)O(m) ...
- Python的关键字参数与斜杠“/”
Python3.8 新增了一种语法,可以使用斜杠 / 占据一个参数的位置,表示在此之前的参数都只接受位置参数的传参形式. 例如,对以下函数声明: def func(a, b, /, c, d, *, ...
- 【C++函数题目】重载求数组中最小值的函数
题目来源:https://acm.ujn.edu.cn Time Limit: 1 Sec Memory Limit: 128 MB Description 写一个函数名称为miniElement( ...
- Hyperledger Fabric 智能合约开发及 fabric-sdk-go/fabric-gateway 使用示例
前言 在上个实验 Hyperledger Fabric 多组织多排序节点部署在多个主机上 中,我们已经实现了多组织多排序节点部署在多个主机上,但到目前为止,我们所有的实验都只是研究了联盟链的网络配置方 ...
- Linux常用操作:文件及文件夹
一.创建 (1)mkdir 创建一个目录 (2)touch 创建一个空文件 注:-r 表示递归操作 二.删除 rm 删除文件 rm -r 删除目录 rm -r * 删除目录下的所有文件 注:-f 不用 ...
- 聊聊C#中的composite模式
写在前面 Composite组合模式属于设计模式中比较热门的一个,相信大家对它一定不像对访问者模式那么陌生,毕竟谁又没有遇到过树形结构呢.不过所谓温故而知新,我们还是从一个例子出发,起底一下这个模式吧 ...
- SpringBoot整合SpringSecurityOauth2实现鉴权-动态权限
写在前面 思考:为什么需要鉴权呢? 系统开发好上线后,API接口会暴露在互联网上会存在一定的安全风险,例如:爬虫.恶意访问等.因此,我们需要对非开放API接口进行用户鉴权,鉴权通过之后再允许调用. 准 ...
- Windows-matlab简易安装-用于数字图像处理
安装 下载链接 解压文件得到 双击setup.exe 主要注意几点 使用文件安装密匙 只需安装这三个即可 将两个文件夹里面的dll文件复制到安装目录的 /bin/win64 目录 两个 .lic 文件 ...
- Java基础-并发篇
3.1. JAVA 并发知识库 3.2. JAVA 线程实现/创建方式 3.2.1. 继承 Thread 类 Thread 类本质上是实现了 Runnable 接口的一个实例,代表一个线程的实例. ...
- <%= %> <%- %> <% %>是什么意思?
.ejs文件后缀的数据渲染,这是服务器端的.把 .html改成 .ejs, (1)<%= %>相当于html中的innerTEXT,导出不包含标签 . (2)<%- %>相当于 ...