Unity3D学习笔记12——渲染纹理
1. 概述
在文章《Unity3D学习笔记11——后处理》中论述了后处理是帧缓存(Framebuffer)技术实现之一;而另外一个帧缓存技术实现就是渲染纹理了。通常来说,我们渲染的场景会直接显示到屏幕的颜色缓冲区,但其实纹理和屏幕一样都是二维的,通过把场景渲染到纹理,可以实现很多特别的三维应用场景。三维渲染引擎中,通常给相机封装一个渲染目标(Render Target)的接口,如果不设置,就渲染到屏幕;如果将其设置成一个纹理对象,就渲染到纹理。
2. 详论
一个渲染纹理的例子是镜面效果。镜面效果的原理是,在正常渲染场景之外,额外再离屏渲染一张纹理图,渲染的内容是镜面面前的场景;然后,将这个渲染纹理传递到镜面物体上,左右颠倒绘制出来。
案例非常简单,甚至不需要脚本。首先我们创建一个quad网格作为镜面,并且在镜面前放置一些三维物体:

然后创建一张渲染纹理:

接着在场景中创建渲染到纹理的相机。将相机的渲染目标设置成刚刚创建的渲染纹理,同时也应该调整相机的位置和旋转,使其于观察方向相反:

修改镜面物体上的材质,使其调用的Shader为:
Shader "Custom/Mirrior"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
o.uv.x = 1 - o.uv.x;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
Shader的内容非常简单,给Shader传入渲染纹理,给横向的纹理坐标取反,最后得到一个左右颠倒的效果图:

3. 问题
大部分介绍渲染纹理的文章,基本上都是这个案例。但是我觉得这个只是略具意思而已。
- 单从案例本身来说,渲染纹理需要相机的支持,但相机的位置和旋转影像最终镜面的效果。当然我们可以根据实际的效果来调整,但最好根据镜面的成像原理算出合理的参数。
- 渲染纹理实际上是通过相机把场景又给渲染了一遍。渲染批次加倍,所以渲染纹理往往是比较耗费性能的。有时需要控制一些物体进入镜面,一些物体不用进入,那么就要用到Unity的Layer(图层)设置了。
Unity3D学习笔记12——渲染纹理的更多相关文章
- Unity3D学习笔记2——绘制一个带纹理的面
目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 网格(Mesh) 2.1.1. 顶点 2.1.2. 顶点索引 2.2. 材质(Material) 2.2.1. 创建材质 2.2.2. 使用材质 2.3. 光照 ...
- Unity3D学习笔记3——Unity Shader的初步使用
目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 创建材质 2.2. 着色器 2.2.1. 名称 2.2.2. 属性 2.2.3. SubShader 2.2.3.1. 标签(Tags) 2.2.3.2. 渲染 ...
- Unity3D学习笔记4——创建Mesh高级接口
目录 1. 概述 2. 详论 3. 其他 4. 参考 1. 概述 在文章Unity3D学习笔记2--绘制一个带纹理的面中使用代码的方式创建了一个Mesh,不过这套接口在Unity中被称为简单接口.与其 ...
- Unity3D学习笔记6——GPU实例化(1)
目录 1. 概述 2. 详论 3. 参考 1. 概述 在之前的文章中说到,一种材质对应一次绘制调用的指令.即使是这种情况,两个三维物体使用同一种材质,但它们使用的材质参数不一样,那么最终仍然会造成两次 ...
- Unity3D学习笔记8——GPU实例化(3)
目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 自动实例化 2.2. MaterialPropertyBlock 3. 参考 1. 概述 在前两篇文章<Unity3D学习笔记6--GPU实例化(1)&g ...
- Ext.Net学习笔记12:Ext.Net GridPanel Filter用法
Ext.Net学习笔记12:Ext.Net GridPanel Filter用法 Ext.Net GridPanel的用法在上一篇中已经介绍过,这篇笔记讲介绍Filter的用法. Filter是用来过 ...
- SQL反模式学习笔记12 存储图片或其他多媒体大文件
目标:存储图片或其他多媒体大文件 反模式:图片存储在数据库外的文件系统中,数据库表中存储文件的对应的路径和名称. 缺点: 1.文件不支持Delete操作.使用SQL语句删除一条记录时,对应的文 ...
- golang学习笔记12 beego table name `xxx` repeat register, must be unique 错误问题
golang学习笔记12 beego table name `xxx` repeat register, must be unique 错误问题 今天测试了重新建一个项目生成新的表,然后复制到旧的项目 ...
- Spring MVC 学习笔记12 —— SpringMVC+Hibernate开发(1)依赖包搭建
Spring MVC 学习笔记12 -- SpringMVC+Hibernate开发(1)依赖包搭建 用Hibernate帮助建立SpringMVC与数据库之间的联系,通过配置DAO层,Service ...
随机推荐
- MTK 虚拟 sensor bring up (pick up) sensor2.0
pick up bring up sensor2.0 1.SCP侧的配置 (1) 放置驱动pickup.c (2) 添加底层驱动文件编译开关 (3) 加入编译文件 (4) 增加数据上报方式 (5)修改 ...
- c++ 关于二分的STL 详解
一.解释 以前遇到二分的题目都是手动实现二分,不得不说错误比较多,关于返回值,关于区间的左闭右开等很容易出错,最近做题发现直接使用STL中的二分函数方便快捷还不会出错,不过对于没有接触过的同学,二分函 ...
- MySQL-常用数据库操作SQL汇总
更新记录 2022年6月15日 发布. 2022年6月11日 将笔记迁移到博客中. 连接与字符设置 设置连接字符类型 SET CHARACTER SET 'utf8'; 或者 SET NAMES ut ...
- [自制操作系统] 第05回 CPU的三种模式
目录 一.前景回顾 二.实模式和保护模式 一.前景回顾 在之前我们说到,loader的作用才是读取加载操作系统内核,那么我们的重心就应该是loader.S文件,其实我们接下来也的确是会往loader. ...
- php7.1 安装amqp扩展
在php开发中使用rabbitmq消息队列时,需要安装PHP扩展amqp,安装步骤如下: 直接使用pecl进行amqp扩展的安装, /usr/local/php/bin/pecl install am ...
- 【翻译】驯服野兽:Scylla 如何利用控制理论来控制压实
教程翻译自Seastar官方文档:https://www.scylladb.com/2018/06/12/scylla-leverages-control-theory/ 转载请注明出处:https: ...
- QT5 QSS QML界面美化视频课程系列 QT原理 项目实战 C++1X STL
QT5 QSS QML界面美化视频课程系列 QT原理 项目实战 C++1X STL 课程1 C语言程序设计高级实用速成课程 基础+进阶+自学 课程2 C语言程序设计Windows GDI图形绘 ...
- opencv-python保存视频
import cv2 class WVideoManager: def __init__(self, write_path: str, width: int, height: int, FPS: in ...
- Spring XmlBeanFactory 容器的基本实现
容器的基本用法 熟悉 Spring 的朋友应该都很了解下段代码: public void testBeanFactory() { BeanFactory bf = new XmlBeanFactory ...
- Android 12(S) 图像显示系统 - drm_hwcomposer 简析(下)
必读: Android 12(S) 图像显示系统 - 开篇 合成方式 合成类型的定义:/hardware/interfaces/graphics/composer/2.1/IComposerClien ...