Unity Assets目录下的特殊文件夹名称
1.隐藏文件夹
以.开头的文件夹会被Unity忽略。在这种文件夹中的资源不会被导入,脚本不会被编译。也不会出现在Project视图中。
2.Standard Assets
在这个文件夹中的脚本最先被编译。
这个文件夹中的脚本会被导出到Assembly-CSharp-firstpass, Assembly-UnityScript-firstpass 或 Assembly-Boo-firstpass项目中,依语言而定。参考http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/ScriptCompileOrderFolders.html 。在这个文件夹中的脚本比其他脚本都要先编译。将脚本放在这个文件夹里,就可以用C#脚本来访问js脚本或其他语言的脚本。
3.Pro Standard Assets
跟Standard Assets相同,只不过里面的文件是给Pro版本的Unity使用的。
4.Editor
以Editor命名的文件夹允许其中的脚本访问Unity Editor的API。如果脚本中使用了在UnityEditor命名空间中的类或方法,它必须被放在名为Editor的文件夹中。Editor文件夹中的脚本不会在build时被包含。
在项目中可以有多个Editor文件夹。
注意:如果在普通的文件夹下,Editor文件夹可以处于目录的任何层级。如果在特殊文件夹下,那Editor文件夹必须是特殊文件夹的直接子目录。
5.Plugins
Plugins文件夹用来放native插件。它们会被自动包含进build中去。注意这个文件夹只能是Assets文件夹的直接子目录。
在Windows平台下,native 插件是dll文件;Mac OS X下,是bundle文件;Linux下,是.so文件。
跟Standard Assets一样,这里的脚本会更早的编译,允许它们被之外的脚本访问。
5.1.Plugins/x86
如果为32bit或64bit平台创建游戏,那么这个文件夹下的native plugin文件会被自动的包含在游戏build中。如果这个文件夹不存在,则Unity会查找Plugins文件夹下的native pluglins。
5.2.Plugins/x86_64
如果为32bit或64bit平台创建游戏,那么这个文件夹下的native plugin文件会被自动的包含在游戏build中。如果这个文件夹不存在,则Unity会查找Plugins文件夹下的native pluglins。
如果要创建universal build,建议你同时使用这两个文件夹。然后将32bit和64bit的native plugins放进相应的文件夹中。
5.3.Plugins/Android
在这个文件夹里放入Java.jar文件。用于java语言的plugins。.so文件也会被包含进来。参考http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/PluginsForAndroid.html
5.4.Plugins/iOS
A limited, simple way to automatically add (as symbolic links) any .a, .m, .mm, .c, or .cpp files into the generated Xcode project. Seehttp://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/PluginsForIOS.html
If you need more control how to automatically add files to the Xcode project, you should make use of the PostprocessBuildPlayer feature. Doing so does not require you to place such files in the Plugins/iOS folder. Seehttp://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/BuildPlayerPipeline.html
6.Resources
Resources文件夹允许你在脚本中通过文件路径和名称来访问资源。但还是推荐使用直接引用来访问资源。
放在这一文件夹的资源永远被包含进build中,即使它没有被使用。因为Unity无法判断脚本有没有访问了其中的资源。
项目中可以有多个Resources文件夹,因此不建议在多个文件夹中放同名的资源。
一旦build游戏,Resources文件夹中的所有资源被打包进游戏存放资源的archive中。这样在游戏的build中就不存在Resources文件夹了。即使脚本中仍然使用了资源在项目中的路径。参考 http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/LoadingResourcesatRuntime.html
注意:当资源作为脚本变量被访问时,这些资源在脚本被实例化后就被加载进内存。如果资源太大,你可能不希望它被这样加载。那么你可以将这些大资源放进Resources文件夹中,通过Resources.Load来加载。当不再使用这些资源了,可以通过Destroy物体,再调用Resources.UnloadUnusedAssets来释放内存。
7.Editor Default Resources
这是为editor 脚本使用的文件夹。
8.Gizmos
Gizmos文件夹存放用Gizmos.DrawIcon方法使用的贴图、图标资源。放在Gizmos文件夹中的贴图资源可以直接通过名称使用,可以被Editor作为gizmo画在屏幕上。
9.WebPlayerTemplates
用来替换web build的默认网页。这个文件夹中的脚本都不会被编译。这个文件夹必须作为Assets文件夹的直接子目录。
10.StreamingAssets
这里的文件会被拷贝到build文件夹中,不会修改(移动和网页版不同,他们会被嵌入到最终build文件中)。它们的路径会因平台而有差异,但都可以通过Application.streamingAssetsPath来访问。
参考http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/StreamingAssets.html和http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Application-streamingAssetsPath.html。
参考文献:http://wiki.unity3d.com/index.php/Special_Folder_Names_in_your_Assets_Folder
Unity Assets目录下的特殊文件夹名称的更多相关文章
- 【Unity基础知识之三】Unity Assets目录下的特殊文件夹名称
Unity3D的特殊目录名称 Unity预留了一些目录名称,这些目录有着特殊的含义.比较重要的有: Resources这个目录下的所有文件都会被打包到发布版本中,程序可以通过文件路径来访问它们.这 ...
- (转)Unity Assets目录下的特殊文件夹名称(作用和是否会被打包到build中)
原文:http://wiki.unity3d.com/index.php/Special_Folder_Names_in_your_Assets_Folder 1.隐藏文件夹以.开头的文件夹会被Uni ...
- [转]读取assets目录下的数据库文件
在做Android应用的时候,不可避免要用到数据库.但是当我们把应用的apk部署到真机上的时候,已经创建好的数据库及其里边的数据是不能随着apk一起安装到真机上的. (PS:这篇博客解决了我前面博客中 ...
- NSIS 查找目录下的所有文件夹
在制作安装包的时候,需要查看下某一目录下的所有文件夹的名称.经过查资料发现需要用到NSIS 的一个插件Locate.下载该插件后,会在NSIS的安装目录 ...Program Files\NSIS\P ...
- VS工程目录下的ipch文件夹和.sdf文件
Visual Studio 2010工程目录下的ipch文件夹和.sdf文件 - web8 - 博客园http://www.cnblogs.com/web100/archive/2012/12/21/ ...
- SVN 删除所有目录下的“.svn”文件夹,让文件夹脱离SVN控制
SVN 删除所有目录下的“.svn”文件夹,将如下语句拷备到记事本,并保存为 *.reg,双击导入注册表,在文件夹右键中就多了一条“Delete SVN Folders”,点击就可以删处此目录下的所有 ...
- [转]gnome环境中将家目录下预设的文件夹由中文名称改为英文名称
参考文章:gnome环境中将家目录下预设的文件夹由中文名称改为英文名称 打开终端 1 修改语言环境为英文 export LANG=en_US 如果想修改语言环境为日语,可执行 export LANG= ...
- Qt5读取系统环境变量和获取指定目录下的所有文件夹绝对路径
头文件 /// 读取环境变量使用 #include <QProcessEnvironment> /// 遍历文件夹使用 #include <QDir> 核心代码 一个例子, 输 ...
- PHP 修改目录下所有与文件夹重名的前缀文件为index.后缀
<?phpset_time_limit(0); function traverse($path = '.' , $dir_name='') { $current_dir = opendir($p ...
随机推荐
- Orchard源码分析(5.1):Host初始化(DefaultOrchardHost.Initialize方法)
概述 Orchard作为一个可扩展的CMS系统,是由一系列的模块(Modules)或主题(Themes)组成,这些模块或主题统称为扩展(Extensions).在初始化或运行时需要对扩展进行安装:De ...
- jquery的load和get的区别
jquery的load把返回的数据放到指定的元素中,不是全局函数:jquery的get把返回的数据交给用户处理,是全局函数. load和get同样是jquery的ajax函数,load的实现,几乎等于 ...
- 您的应用静态链接到的 OpenSSL 版本有多个安全漏洞。建议您尽快更新 OpenSSL
安全提醒 您的应用静态链接到的 OpenSSL 版本有多个安全漏洞.建议您尽快更新 OpenSSL. 在开头为 1.0.1h.1.0.0m和 0.9.8za的 OpenSSL 版本中这些漏洞已得到修复 ...
- eclipse的html代码辅助失效解决办法
Eclipse IDE : .xhtml code assist is not working for JSF tag By mkyong | September 6, 2010 | Viewed : ...
- 从零学习storm(一) 环境的安装配置
1.首先 安装zookeeper 2.安装Java环境 3.安装Python 下载python包,编译安装 1.解压 2.configure 3.make ...
- data and dream
1 用通俗的语言介绍下线性回归->逻辑回归->SVM之间的区别和联系. 2 聚类算法的应用场景,以及k-means中的k值怎么确定. def center(data): center = ...
- CF469D Two Set (并查集)
Codeforces Round #268 (Div. 2)D Codeforces Round #268 (Div. 1)B CF468B D. Two Sets time limit per te ...
- systemd
本文参照:https://wiki.archlinux.org/index.php/Systemd#Basic_systemctl_usage 做了翻译和整理 systemd是Linux下的一种ini ...
- jQuery 请指出'$'和'$.fn'的区别?或者说出'$.fn'的用途。
---------------------------------------------------------------------------------- 我们先把jQuery看成了一个类, ...
- 由json字符串生成C#实体类的工具
json作为互联网上轻量便捷的数据传输格式,越来越受到重视.但在服务器端编程过程中,我们常常希望能通过智能提示来提高编码效率.JSON C# Class Generator 能将json格式所表示的J ...