次表面散射(SubSurface Scattering) Shader 【转】
原文 http://www.azure.com.cn/article.asp?id=231
用深度值近似模拟物体的厚度,
厚度越小处透光越多。

varying vec4 position;
varying vec4 world_pos;
varying vec2 texcoord0;
varying vec3 normal;
void main(void)
{
gl_Position = ftransform();
world_pos = gl_Position;
position = gl_Vertex;
texcoord0 = gl_MultiTexCoord0.st;
normal = gl_NormalMatrix * gl_Normal;
}
varying vec4 position;
varying vec4 world_pos;
varying vec2 texcoord0;
varying vec3 normal;
uniform vec4 camera_pos;
uniform float near_clip;
uniform float ampify;
uniform vec3 singlelight;
uniform sampler2D base;
uniform vec3 lightcolor;
uniform float ks;
void main(void)
{
float distance =( distance(camera_pos, position) - near_clip )/200.0 * ampify;
distance = log2(distance);
//gl_FragColor = vec4(distance, distance, distance, 1);
vec4 lightpos = vec4(singlelight.x,
singlelight.y,
singlelight.z,
1);
vec4 lightvec = lightpos - position;
normalize(lightvec);
normalize(normal);
float diffuse = max(0.0, dot(normal, lightvec.xyz));
vec4 diffusecolor = vec4(diffuse*lightcolor.r, diffuse*lightcolor.g, diffuse*lightcolor.b, 1.0);
vec3 V = normalize(camera_pos - position).xyz;
vec3 H = normalize(lightvec.xyz + V);
float speclight = pow(max(dot(normal.xyz, H), 0.0), ks);
vec4 specularcolor = vec4(speclight, speclight, speclight, 1.0);
gl_FragColor = texture2D(base, texcoord0) * distance + diffusecolor + specularcolor;
//gl_FragColor.r = distance;
//gl_FragColor = diffusecolor;
}
次表面散射(SubSurface Scattering) Shader 【转】的更多相关文章
- Unity3d shader之次表面散射(Subsurface Scattering)
次表面散射是一种非常常用的效果,可以用在很多材质上如皮肤,牛奶,奶油奶酪,番茄酱,土豆等等 初衷是想做一个牛奶shader的,但后来就干脆研究了sss这是在vray上的次表面散射效果 这是本文在un ...
- Unity3d 屏幕空间人体皮肤知觉渲染&次表面散射Screen-Space Perceptual Rendering & Subsurface Scattering of Human Skin
之前的人皮渲染相关 前篇1:unity3d Human skin real time rendering 真实模拟人皮实时渲染 前篇2:unity3d Human skin real time ren ...
- (转)GEM -次表面散射的实时近似
次表面散射(Subsurface Scattering),简称SSS,或3S,是光射入非金属材质后在内部发生散射, 最后射出物体并进入视野中产生的现象, 即光从表面进入物体经过内部散射,然后又通过物体 ...
- 记录编译<Separable Subsurface Scattering demo>工程遇到的问题
1. Separable Subsurface Scattering demo 可以从 https://github.com/iryoku/separable-sss 下载下来,但是默认的sln 是 ...
- Unity5 Screen-Space Subsurface Scattering屏幕空间次表面散射SSSSS
用unity5自带的standard shader ------------by wolf96
- 由浅入深学习PBR的原理和实现
目录 一. 前言 1.1 本文动机 1.2 PBR知识体系 1.3 本文内容及特点 二. 初阶:PBR基本认知和应用 2.1 PBR的基本介绍 2.1.1 PBR概念 2.1.2 与物理渲染的差别 2 ...
- 比较DirectX和OpenGL的区别(比较详细)
OpenGL是个专业的3D程序接口,是一个功能强大,调用方便的底层3D图形库.OpenGL的前身是SGI公司为其图形工作站开发的IRIS GL.IRIS GL是一个工业标准的3D图形软件接口,功能虽然 ...
- PBR(基于物理的渲染)学习笔记
PBR基本介绍 PBR代表基于物理的渲染,本质上还是 gl_FragColor = Emssive + Ambient + Diffuse + Specular 可能高级一些在考虑下AO也就是环境光遮 ...
- 菲涅尔反射(Fresnel Reflection)
离线渲染中,通常可以用kd,ks,kt(分别代表物体的漫反射系数,镜面反射系数,透射系数)来简单地描述一个物体的基本材质,例如,我们将一个物体设置为:kd=0,ks=0.1,kt=0.9,即代表一束光 ...
随机推荐
- 【转】linux_fdisk命令详解
转自:http://www.cnblogs.com/xiaofengkang/archive/2011/06/06/2073579.html fdisk -l 可以列出所有的分区,包括没有挂上的分区和 ...
- javascript正则表达式简介
javascript正则表达式 javascript正则表达式 regular expression是一个描述字符模式的对象: ECMAScript中的RegExp类表示正则表达式: String ...
- Markdown 是什么?
这是一篇 Markdown 学习笔记,简要记录常用 Markdown 语法. Markdown 是什么? Markdown 是一种轻量级标记语言,创始人为约翰·格鲁伯(John Gruber)和亚伦· ...
- 【IDE】SharpDevelop
SharpDevelop 这个轻型的开发工具支持多种程序语言,包括C#.java以及VB.NET,同时还支持多种语言界面,象任何爱好者开发的工具一样.这个编辑器的界面风格类似于Office XP以及V ...
- IE6 IE7 IE8 的函数声明和函数表达式的实现与其他浏览器有差异
标准参考 函数声明和函数表达式 定义一个函数有两种途径:函数声明和函数表达式. 函数声明: function Identifier ( FormalParameterList opt ) { Func ...
- Hadoop学习笔记1---简介 优点 架构分析
一.Hadoop简介 Hadoop最早起源于Nutch.Nutch是一个开源的网络搜索引擎,由Doug Cutting于2002年创建.Nutch的设计目标是构建一个大型的全网搜索引擎,包括网页抓取. ...
- Masonry 实现输入框随键盘位置改变
Github: https://github.com/saitjr/MasonryDemo 直接上代码: #import "ViewController4.h" #import & ...
- poj 3094 Quicksum
#include <stdio.h> #include <string.h> ]; int main() { ; int i,len; while(gets(word)) { ...
- USB -- BULK_ONLY和UFI协议
2 BULK_ONLY和UFI协议 Bulk—Only协议是USB组织针对大容量存储设备制定的一种块存储类协议,目前已经普遍应用于各种移动存储设备. USB设备分为5大类,即显示器.通信设备.音频设备 ...
- 递归遍历树结构顺序显示并且添加到list集合
/// <summary> /// 给流程排序 by 于連偉 2015/06/15 /// </summary> /// <param name="lstNex ...