-----------------------面向对象基础------------------------------------
方法(函数)

(c#p10为主,p27;javap96)+资料,讲如下问题:
1、类概念[类、对象]

2、面向对象基本特征(封装、继承、多态)

}

3、类的主要构成(属性和方法)

4、程序中如何实现类:

类格式(类头、成员变量、成员方法,实例化)

例:Person类(姓名,年龄,show_Me)(+set_Me)(+不同文件)
Person类内存分配
例5-1 学生类(仅java)
(c#提一下public)

小练习:写一个学生类【属性:学号、姓名、专业、入学成绩;方法:修改专业(入学成绩低于300分不允许修改)】,并在主程序中调用它。

类对象作为方法的形参

例:人摸动物

{

c#代码:

 class 动物
{
public string 名字;
public string 叫声;
public void 叫()
{
Console.WriteLine("凶恶的" + 名字 + "在咆哮:" + 叫声 + "~~~~~~~~");
}
}
class 人
{
public void 摸动物(动物 x)
{
x.叫();
}
}
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
人 张三=new 人();
动物 狗, 机器猫;
狗 = new 动物();
机器猫 = new 动物();
狗.名字 = "旺财";
狗.叫声 = "汪";
机器猫.名字 = "小叮当";
机器猫.叫声 = "瞄";
张三.摸动物(狗);
张三.摸动物(机器猫);
Console.ReadKey();
}
}

}

当类作为方法的形参和返回值时,可以带入/带出多个不同类型的值。注意:它是引用类型。

战斗程序

//java(源代码

//c# 猫狗互咬代码(战斗程序源代码

变量作用域(c#略,见p76)

P103直接讲例5-2(仅java)
重载
例:两、三个数最大值
p128,例5-14(仅java,多个数的和)
构造方法
介绍构造方法的意义,构造Person
P108例5-6,知识点:构造重载(长方体,设各边长,算体积)
掷色子程序(仅C#)
静态
{ //仅java
静态方法:P112例5-7

静态属性:提一下
看p111-112页,1,2

注:java里静态内容实际上可以被对象访问,但这不是通用写法,其他语言并不允许。应尽量使用类来访问静态内容。


//C#
静态属性+静态方法

例:

class Person
{
public static int rk = ;
public static void war()
{
rk--;
} }
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Person a = new Person();
/*作为静态属性和方法,人口和战争属于全人类,无法被某个人访问。
* 以下两行代码错误
a.rk = 30;
a.war();
*/
Person.rk--;
Person.war();
Console.WriteLine(Person.rk);
Console.ReadKey();
}
}

---------------面向对象进阶----------------------------

继承例:球继承圆的半径、面积。代码

修饰符(JAVA看看视频,17分28秒,C#P12页第三点)
this和super
P119例5-9(this),例5-10(主要讲super),例5-11(this和super综合)

子类对象是可以赋值给父类变量的(例:球对象赋值给圆变量)
{//仅java
子类与父类具有同名方法时:默认为方法重写

例:Person1继承Person类,内存初始化
简单子类重写父类方法:P129,例5-15
final修饰方法可阻止重写
子类重写父类方法:P126例5-13

{//仅C#

具有同名方法时内存中的状态:默认为屏蔽

例:Person1继承Person类,内存初始化
以圆球为例说明方法的屏蔽与重写

1、父类授权【可以(virtual),不可以(无,即屏蔽)】
2、子类是否重写【重写(override),不重写(new)】

---------------团队编程内容--------------------------
抽象类与抽象方法(必须一起用,规定了必须重写方法)

一般用于开发小组内部讨论概念的时候,通常作为后续开发的标准和依据。
P124例5-12

例5-12扩展讲解:

建抽象类的时候,注意如下图设置(省得手输)

抽象类“形状”代码:

public abstract class Shape
{
abstract void getArea();
}

  实现类“圆”代码:

public class Circle extends Shape
{
double r;
Circle(double x)
{
r=x;
}
void getArea()
{
System.out.println("圆形面积是:"+3.14*r*r);
}
}

  实现类“矩形”代码:

public class Rectangle extends Shape
{
double c,k;
Rectangle(double x,double y)
{
c=x;
k=y;
}
void getArea()
{
System.out.println("矩形面积是:"+c*k);
}
}

  main代码:

public static void main(String[] args)
{
// TODO Auto-generated method stub
Circle cc=new Circle(5.6);
Rectangle rt=new Rectangle(8, 6);
Shape s;
cc.getArea();
rt.getArea();
s=cc;
s.getArea();
s=rt;
s.getArea();
}

  对比这个例子和书上的例5-12,看看有什么不同。

  差异最大的是main函数。声明的抽象类变量可以指向任何一个它派生的具体类。道理和继承相同。由此可见抽象类的作用(可用于检验的类设计模版)

接口(一般用于项目总体设计时,跨开发小组统一开发标准):

  1. 一般仅用于描述要实现的动作(C#中无字段,可有属性、方法声明,不允许实现,无访问修饰符。属性方法需要具体实现。),以小项目松散耦合为目的,可多继承。
  2. 应尽量避免使用中的接口污染,即接口功能应尽量单一(比如规划“通话”接口时想着手机,规定必须有接打电话和收发短信的功能,这就让写“对讲机”的程序员很难受)。
  3. 用法与抽象类类似(都是相当于模版的东西),注意体会概念和使用场合的区别。

例:龟车赛跑

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