菲涅尔效果,指当光到达两种材质的接触面时,一些光在接触面的表面被反射出去,而另一部分光将发生折射穿过接触面。

  现在要用shader来实现这种效果,如果要精确地描述这种底层的物理,其计算公式是非常复杂的,性能消耗也比较大。我们的目的是使创建的图像看上去真实,因此我们不使用菲涅尔公式本身,而是使用以下经验公式,它能够用非常少的计算获得很好的效果。

reflectionCoefficient = max(0, min(1, bias + scale * pow(1 + dot(I,N), power)))

finalColor = reflectionCoefficient * reflectedColor + (1 - reflectionCoefficient ) * refractedColor

在unity3d中的渲染效果如下:

shader如下:

 Shader "Custom/Test"
{
Properties
{
_Cube("Cube", Cube) = "white" {}
_EtaRatio("Eta ratio", float) = 0.8
_FresnelPower("Fresnel power", float) =
_FresnelScale("Fresnel scale", float) =
_FresnelBias("Fresnel bias", float) =
} SubShader
{
Tags
{
"RenderType" = "Opaque"
} Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex Vert
#pragma fragment Frag #include "UnityCG.cginc" uniform samplerCUBE _Cube;
uniform float _EtaRatio;
uniform float _FresnelPower;
uniform float _FresnelScale;
uniform float _FresnelBias; struct AppData
{
float4 pos : POSITION;
float3 nor : NORMAL;
}; struct V2F
{
float4 pos : SV_POSITION;
float reflectionFactor : Color;
float3 r : TEXCOORD0;
float3 t : TEXCOORD1;
}; V2F Vert(AppData vi)
{
V2F fi;
fi.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, vi.pos); float3 n = normalize(mul(vi.nor, (float3x3)_World2Object));
float3 viewDir = WorldSpaceViewDir(vi.pos);
float3 i = normalize(-viewDir); fi.r = reflect(i, n); // 反射向量
fi.t = refract(i, n, _EtaRatio); // 折射向量
fi.reflectionFactor = _FresnelBias + _FresnelScale * pow( + dot(i, n), _FresnelPower); // 反射颜色所占比例 return fi;
} float4 Frag(V2F fi) : Color
{
float4 reflectC = texCUBE(_Cube, fi.r);
float4 refractC = texCUBE(_Cube, fi.t);
return lerp(refractC, reflectC, fi.reflectionFactor);
} ENDCG
}
}
}

shader

转载请注明出处: http://www.cnblogs.com/jietian331/p/5564901.html

CG之菲涅尔效果简单实现的更多相关文章

  1. Unity shader(CG) 写一个 散色、折射、反射、菲涅尔、gamma、简单后期屏幕特效

    http://www.lai18.com/content/506918.html 1.自生要求是很重要的,当然不是什么强迫工作之类的,而是自己有限的能力上不断的扩展兴趣上的内容. 2.用生活的眼光去发 ...

  2. Unity Shader 菲涅尔环境反射

    菲涅尔反射描述了一种光学现象,当光照到物体表面时,一部分发生反射,另一部分则进入物体内部,发生折射或散射:相比直接的反射和折射计算,菲涅尔反射更接近真实情况. 可用下面的等式近似计算这种反射效果: F ...

  3. Fresnel integral菲涅尔积分的一丢丢探讨

    起因源于导师的关于回旋曲线的一点问题 其中最后得到的曲率公式中的c,s’和s定义不明确 于是开始从头从(2.1)式中的积分入手探究 维基百科中Fresnel integral的S(x)与C(x)的定义 ...

  4. UnityShader-菲涅尔反射(Fresnel Reflection)

    菲涅耳公式(或菲涅耳方程),由奥古斯丁·让·菲涅耳导出.用来描述光在不同折射率的介质之间的行为.由公式推导出的光的反射称之为"菲涅尔反射".菲涅尔公式是光学中的重要公式,用它能解释 ...

  5. java-信息安全(八)-迪菲-赫尔曼(DH)密钥交换

    概述 信息安全基本概念: DH(Diffie–Hellman key exchange,迪菲-赫尔曼密钥交换) DH 是一种安全协议,,一种确保共享KEY安全穿越不安全网络的方法,它是OAKLEY的一 ...

  6. java-信息安全(八)-迪菲-赫尔曼(DH)密钥交换【不推荐,推荐Oakley】

    概述 信息安全基本概念: DH(Diffie–Hellman key exchange,迪菲-赫尔曼密钥交换) DH 是一种安全协议,,一种确保共享KEY安全穿越不安全网络的方法,它是OAKLEY的一 ...

  7. 仿淘宝分页按钮效果简单美观易使用的JS分页控件

    分页按钮思想:  1.少于9页,全部显示  2.大于9页,1.2页显示,中间页码当前页为中心,前后各留两个页码  附件中有完整例子的压缩包下载.已更新到最新版本  先看效果图:  01输入框焦点效果  ...

  8. 【Android】桌面歌词悬浮效果简单实现

    在使用"网易云音乐"的时候,发现有一个显示"桌面歌词"的功能,于是就想着自己实现下.查了下资料,是用WindowManage实现的.实现过程中也出现了些问题,看 ...

  9. 关于cc.easesinexxx 与 cc.easeexponentiallxxx 的几种效果简单描述

    代码样例: var biggerEase = cc.scaleBy(0.7,1.2,1.2).easing(cc.easeSineInOut()) 呈正弦变化 1)CCEaseSineIn       ...

随机推荐

  1. ios layer 动画

    #import "ViewController.h" @interface ViewController (){    CALayer *_l1;//定义能够全局使用    CAL ...

  2. s7-300 第二讲

  3. Linq skip skipwhile take takewhile

    一.Skip()跳过 static void Main(string[] args) { //skip()跳过 ,,,,,,,,,}; //跳过3条 nums.Skip().ToList().ForE ...

  4. nm applet disable

    http://support.qacafe.com/knowledge-base/how-do-i-prevent-network-manager-from-controlling-an-interf ...

  5. block 的演练和使用

    概念 block 是 C 语言的 是一种数据类型,可以当作参数传递 是一组预先准备好的代码,在需要的时候执行 动画 block 回顾 self.demoView.center = CGPointMak ...

  6. 这几个linux 命令

    原文: linux性能分析 http://www.cnblogs.com/peida/tag/linux%E6%80%A7%E8%83%BD%E5%88%86%E6%9E%90/ du -sh /da ...

  7. 【servlet】 第一个servlet

    简单打印haha Helloyt.java package day01; import java.io.IOException; import javax.servlet.ServletConfig; ...

  8. 【多重背包模板】poj 1014

    #include <iostream> #include <stdio.h> #include <cstring> #define INF 100000000 us ...

  9. CentOS下载及版本选择-CentOS LiveCD、LiveDVD和BinDVD区别

    1.CentOS系统镜像有两个,安装系统只用到第一个镜像即CentOS-6.x-i386-bin-DVD1.iso(32位)或者CentOS-6.x-x86_64-bin-DVD1.iso(64位), ...

  10. 编译使用tinyxml

    环境: win7 32位旗舰版,VS2010,tinyxml_2_6_2版本 1.下载tinyxml,并解压到tinyxml文件夹下 2.生成动态链接库 原生的Tinyxml只支持静态库(没有在.h文 ...