菲涅尔效果,指当光到达两种材质的接触面时,一些光在接触面的表面被反射出去,而另一部分光将发生折射穿过接触面。

  现在要用shader来实现这种效果,如果要精确地描述这种底层的物理,其计算公式是非常复杂的,性能消耗也比较大。我们的目的是使创建的图像看上去真实,因此我们不使用菲涅尔公式本身,而是使用以下经验公式,它能够用非常少的计算获得很好的效果。

reflectionCoefficient = max(0, min(1, bias + scale * pow(1 + dot(I,N), power)))

finalColor = reflectionCoefficient * reflectedColor + (1 - reflectionCoefficient ) * refractedColor

在unity3d中的渲染效果如下:

shader如下:

 Shader "Custom/Test"
{
Properties
{
_Cube("Cube", Cube) = "white" {}
_EtaRatio("Eta ratio", float) = 0.8
_FresnelPower("Fresnel power", float) =
_FresnelScale("Fresnel scale", float) =
_FresnelBias("Fresnel bias", float) =
} SubShader
{
Tags
{
"RenderType" = "Opaque"
} Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex Vert
#pragma fragment Frag #include "UnityCG.cginc" uniform samplerCUBE _Cube;
uniform float _EtaRatio;
uniform float _FresnelPower;
uniform float _FresnelScale;
uniform float _FresnelBias; struct AppData
{
float4 pos : POSITION;
float3 nor : NORMAL;
}; struct V2F
{
float4 pos : SV_POSITION;
float reflectionFactor : Color;
float3 r : TEXCOORD0;
float3 t : TEXCOORD1;
}; V2F Vert(AppData vi)
{
V2F fi;
fi.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, vi.pos); float3 n = normalize(mul(vi.nor, (float3x3)_World2Object));
float3 viewDir = WorldSpaceViewDir(vi.pos);
float3 i = normalize(-viewDir); fi.r = reflect(i, n); // 反射向量
fi.t = refract(i, n, _EtaRatio); // 折射向量
fi.reflectionFactor = _FresnelBias + _FresnelScale * pow( + dot(i, n), _FresnelPower); // 反射颜色所占比例 return fi;
} float4 Frag(V2F fi) : Color
{
float4 reflectC = texCUBE(_Cube, fi.r);
float4 refractC = texCUBE(_Cube, fi.t);
return lerp(refractC, reflectC, fi.reflectionFactor);
} ENDCG
}
}
}

shader

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