描边的思路是需要两个pass。第一个pass让顶点沿着法线方向延伸出去,使得模型变大一圈。第二个pass正常渲染,让正常渲染的模型挡在第一个pass之上,这样就会露出延伸出去的部分,延伸出去的就是我们要的描边了。代码实现如下:

Shader "Custom/PjOutlineTest" {
Properties {
_Color ("Color", Color) = (,,,)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_OutlineWidth("OutlineWidth",Range(,))=0.01
_Diffuse("Diffuse",Color)=(,,,)
}
SubShader {
//第一个pass沿着法线“膨胀”一点,并且剔除正面
pass{
Cull FRONT
Offset ,
CGPROGRAM
#include "UnityCG.cginc"
float4 _Color;
float _OutlineWidth; #pragma vertex vert
#pragma fragment frag struct v2f{
float4 pos:POSITION;
float4 color:COLOR;
}; v2f vert(appdata_full v){
v2f o;
o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
//法向量转换到view坐标
float3 vNormal=mul((float3x3)UNITY_MATRIX_MV,v.normal);
//转换到投影面只需要x和y方向
float2 offsetDir=TransformViewToProjection(vNormal.xy);
//顶点坐标沿着法向量偏移“宽度值”
o.pos.xy+=offsetDir*_OutlineWidth;
o.color=_Color;
return o;
} float4 frag (v2f i) : COLOR
{
return i.color;
}
ENDCG
}
//正常渲染
Pass
{
Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
CGPROGRAM //引入头文件
#include "Lighting.cginc"
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag fixed4 _Diffuse;
sampler2D _MainTex;
//使用了TRANSFROM_TEX宏就需要定义XXX_ST
float4 _MainTex_ST; struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float lambert : TEXCOORD0;
float2 uv : TEXCOORD1;
}; v2f vert(appdata_full v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
float3 worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)_World2Object));
float3 worldPos = mul(_Object2World, o.pos);
float3 worldLightDir =normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
o.lambert = dot(worldNormal, worldLightDir) ; return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
fixed3 diffuse = i.lambert * _Diffuse.xyz * _LightColor0.xyz ;
fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);
color.rgb = color.rgb* diffuse;
return fixed4(color);
}
ENDCG
} } FallBack "Diffuse"
}

效果如下:

法线外拓有些缺陷,在棱角分明的模型中表现较差,锐利的部分,描边会有断裂。

  

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