引用计数的cocos2dx对象内存管理和直接new/delete box2d对象内存管理冲突的解决方法
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项目中用到了cocos2dx和box2d,cocos2dx的内存是基于引用计数的,新建的内存一般加到一个自动的内存回收池中;而box2d的对象,是直接new/delete。
基于引用计数的对象和基于new/delete对象生命周期的结束是不一样的,前者有时比后者延后一帧(或者一个逻辑循环)才被删除。看一下实际遇到问题的代码。
class GameLayer : public cocos2d::CCLayer
{
public:
GameLayer();
~GameLayer(); static GameLayer* create();
private:
virtual void onEnter();
private:
// static b2World* m_phyWorld;
b2World* m_phyWorld;
}; // b2World* GameLayer::m_phyWorld = nullptr; GameLayer::GameLayer()
{
m_phyWorld = nullptr;
} GameLayer::~GameLayer()
{
delete m_phyWorld;
} GameLayer* GameLayer::create()
{
GameLayer* layer = new GameLayer;
layer->autorelease(); return layer;
} void GameLayer::onEnter()
{
// 删除上一次进关卡生成的物理对象
// delete m_phyWorld; m_phyWorld = new b2World(b2Vec2(0.0f, -10.0f));
MonsterSprite* monsterSprite = Monster::create(m_phyWorld);
addChild(monsterSprite);
CCLayer::onEnter();
}
class MonsterSprite : public cocos2d::CCSprite
{
private:
b2World* m_phyWorld;
b2Body* m_phyBody;
}; MonsterSprite* MonsterSprite::create(b2World* phyWorld)
{
MonsterSprite* monsterSprite = new MonsterSprite(phyWorld);
MonsterSprite->autorelease(); return MonsterSprite;
} MonsterSprite::MonsterSprite(b2World* phyWorld)
{
m_phyWorld = phyWorld;
m_phyBody = phyWorld->CreateBody(...);
} MonsterSprite::~MonsterSprite()
{
m_phyWorld->DestoryBody(m_phyBody);
}
MonsterSprite是一个cocos2d对象,他回创建b2Body, 在析构的时候,将这个body从b2World中删除。
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