设计模式之简单工厂模式(Simply Factory)摘录
从设计模式的类型上来说,简单工厂模式是属于创建型模式,又叫静态工厂方法(Static Factory Method)模式。但不属于23种GOF设计模式之中的一个。简单工厂模式是由一个工厂对象决定创建出哪一种产品类的实例。简单工厂模式是工厂模式家族中最简单有用的模式,能够理解为是不同工厂模式的一个特殊实现。
简单工厂模式的实质是由一个工厂类依据传入的參数,动态决定应该创建哪一个产品类(这些产品类继承自一个父类或接口)的实例。
该模式中包括的角色及其职责:(1)、工厂(Creator)角色:简单工厂模式的核心。它负责实现创建全部实例的内部逻辑(一个个if/else分支或者switch/case分支)。工厂类能够被外界直接调用,创建所需的产品对象;(2)、抽象产品(Product)角色:简单工厂模式所创建的全部对象的父类,它负责描写叙述全部实例所共同拥有的公共接口;(3)、详细产品(Concrete Product)角色:是简单工厂模式的创建目标,全部创建的对象都是充当这个角色的某个详细类的实例。
优缺点:(1)、长处:工厂类是整个模式的关键,包括了必要的逻辑推断,依据外界给定的信息。决定到底应该创建哪个详细类的对象。通过使用工厂类,外界能够从直接创建详细产品对象的尴尬局面摆脱出来。仅仅须要负责”消费”对象就能够了。而不必管这些对象到底怎样创建及怎样组织的。明白了各自的职责和权利。有利于整个软件体系结构的优化。(2)、缺点:因为工厂类集中了全部实例的创建逻辑。违反了高内聚责任分配原则,将全部创建逻辑集中到了一个工厂类中;它所能创建的类仅仅能是事先考虑到的假设须要加入新的类,则就须要改变工厂类了。
当系统中的详细产品类不断增多的时候,可能会出现要求工厂类依据不同条件创建不同实例的需求。这样的对条件的推断和对详细产品类型的推断交错在一起,非常难避免模块功能的蔓延,对系统的维护和扩展非常不利。这些缺点在工厂方法模式中得到了一定的克服。
使用场景:工厂类负责创建的对象比較少;客户仅仅知道传入工厂类的參数。对于怎样创建对象(逻辑)不关心。因为简单工厂非常easy违反高内聚责任分配原则,因此一般仅仅在非常简单的情况下应用。
简单工厂模式仅仅需一个工厂类,而工厂方法模式的工厂类随着产品类个数添加而添加。工厂方法模式每一个详细工厂类仅仅完毕单一任务。简单工厂模式的工厂类是个静态类,在client无需实例化。
工厂方法模式:一个抽象产品类,能够派生出多个详细产品类。一个抽象工厂类,能够派生出多个详细工厂类。每一个详细工厂类仅仅能创建一个详细产品类的实例。
抽象工厂模式:多个抽象产品类,每一个抽象产品类能够派生出多个详细产品类。一个抽象工厂类,能够派生出多个详细工厂类。每一个详细工厂类能够创建多个详细产品类的实例。
演示样例代码:
#include <iostream>
using namespace std; typedef enum ProductTypeTag
{
ADD = 1,
SUB = 2,
MUL = 3,
DIV = 4
}PRODUCTTYPE; //基类
class COperation
{
public:
COperation() : m_numA(0.0), m_numB(0.0)
{
cout<<"COperation constructor"<<endl;
} virtual ~COperation()
{
cout<<"COperation destructor"<<endl;
} virtual double GetResult() = 0; protected:
double m_numA;
double m_numB;
}; //加法
class CAddOperation : public COperation
{
public:
CAddOperation(double a, double b)
{
cout<<"CAddOperation constructor"<<endl;
m_numA = a;
m_numB = b;
} virtual ~CAddOperation()
{
cout<<"CAddOperation destructor"<<endl;
} virtual double GetResult()
{
return (m_numA + m_numB);
}
}; //减法
class CSubOperation : public COperation
{
public:
CSubOperation(double a, double b)
{
cout<<"CSubOperation constructor"<<endl;
m_numA = a;
m_numB = b;
} virtual ~CSubOperation()
{
cout<<"CSubOperation destructor"<<endl;
} virtual double GetResult()
{
return (m_numA - m_numB);
}
}; //乘法
class CMulOperation : public COperation
{
public:
CMulOperation(double a, double b)
{
cout<<"CMulOperation constructor"<<endl;
m_numA = a;
m_numB = b;
} virtual ~CMulOperation()
{
cout<<"CMulOperation destructor"<<endl;
} virtual double GetResult()
{
return (m_numA * m_numB);
}
}; //除法
class CDivOperation : public COperation
{
public:
CDivOperation(double a, double b)
{
cout<<"CDivOperation constructor"<<endl;
m_numA = a;
m_numB = b;
} virtual ~CDivOperation()
{
cout<<"CDivOperation destructor"<<endl;
} virtual double GetResult()
{
return (m_numA / m_numB);
}
}; //工厂类
class CCalculatorFactory
{
public:
static COperation* CreateOperation(PRODUCTTYPE type, double a, double b)
{
switch (type)
{
case 1:
return new CAddOperation(a, b);
break;
case 2:
return new CSubOperation(a, b);
break;
case 3:
return new CMulOperation(a, b);
break;
case 4:
return new CDivOperation(a, b);
break;
default:
return NULL;
}
}
}; int main()
{
CCalculatorFactory* calFactory = new CCalculatorFactory();
int type = 0;
double a = 10, b = 2; type = 1;
COperation* operation = calFactory->CreateOperation((PRODUCTTYPE)type, a, b);
if (operation) {
cout<<operation->GetResult()<<endl;
delete operation;
operation = NULL;
} type = 2;
operation = calFactory->CreateOperation((PRODUCTTYPE)type, a, b);
if (operation) {
cout<<operation->GetResult()<<endl;
delete operation;
operation = NULL;
} type = 3;
operation = calFactory->CreateOperation((PRODUCTTYPE)type, a, b);
if (operation) {
cout<<operation->GetResult()<<endl;
delete operation;
operation = NULL;
} type = 4;
operation = calFactory->CreateOperation((PRODUCTTYPE)type, a, b);
if (operation) {
cout<<operation->GetResult()<<endl;
delete operation;
operation = NULL;
} if (calFactory) {
delete calFactory;
calFactory = NULL;
} /*result
COperation constructor
CAddOperation constructor
12
CAddOperation destructor
COperation destructor
COperation constructor
CSubOperation constructor
8
CSubOperation destructor
COperation destructor
COperation constructor
CMulOperation constructor
20
CMulOperation destructor
COperation destructor
COperation constructor
CDivOperation constructor
5
CDivOperation destructor
COperation destructor
*/ return 0;
}
简单工厂模式结构图:
简单工厂模式、工厂方法模式、抽象工厂模式三者之间的差别:
(1)、简单工厂模式:一个工厂类(负责创建全部实例的内部逻辑。此工厂类能够被外界直接调用。此工厂类是个静态类,在client无需实例化),一个抽象产品类(全部详细产品类的父类,负责描写叙述全部实例共同拥有的公共接口),多个详细产品类。
(2)、工厂方法模式:一个抽象工厂类。多个详细工厂类(每一个详细工厂类仅仅能创建一个详细产品类实例),一个抽象产品类。多个详细产品类。
(3)、抽象工厂模式:一个抽象工厂类。多个详细工厂类(每一个详细工厂类能够创建多个详细产品类实例),多个抽象产品类(每一个抽象产品类能够派生出多个详细产品类),多个详细产品类。
參考文献:
1、 http://baike.baidu.com/view/1227908.htm
2、 http://www.cnblogs.com/beniao/archive/2008/08/09/1263318.html
3、 http://blog.csdn.net/lilu_leo/article/details/7592678
4、 http://www.jellythink.com/archives/42
设计模式之简单工厂模式(Simply Factory)摘录的更多相关文章
- 设计模式之简单工厂模式Simple Factory(四创建型)
工厂模式简介. 工厂模式专门负责将大量有共同接口的类实例化 工厂模式可以动态决定将哪一个类实例化,不必事先知道每次要实例化哪一个类. 工厂模式有三种形态: 1.简单工厂模式Simple Factory ...
- 【设计模式】简单工厂模式 Simple Factory Pattern
简单工厂模式Simple Factory Pattern[Simple Factory Pattern]是设计模式里最简单的一个模式,又叫静态工厂模式[Static Factory Pattern], ...
- C#设计模式(2)——简单工厂模式(Factory )
我们通过 Factory 创建对象不同的对象. 例如:如果创建一个汽车的接口,通过 工厂Factory 创建实现接口的对象,根据我们的选择来创建不同的对象. 创建汽车接口 /// <summar ...
- C#设计模式-1简单工厂模式Simple Factory)
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; namespace 简单的工 ...
- 设计模式之简单工厂模式(Simple Factory Pattern)
一.简单工厂模式的由来 所有设计模式都是为解决某类问题而产生的,那么简单工厂模式是为解决什么问题呢?我们假设有以下业务场景: 在一个学生选课系统中,文科生用户选课时,我们要获得文科生的所有课程列表:理 ...
- 设计模式之—简单工厂模式<Simple Factory Pattern >
简单工厂模式结构图: 简单工厂模式以简单的加减乘除运算为例: 运算符类(Operation): namespace CalcTest.Simple_Factory_patterns { class O ...
- 【UE4 设计模式】简单工厂模式 Simple Factory Pattern
概述 描述 又称为静态工厂方法 一般使用静态方法,根据参数的不同创建不同类的实例 套路 创建抽象产品类 : 创建具体产品类,继承抽象产品类: 创建工厂类,通过静态方法根据传入不同参数从而创建不同具体产 ...
- Golang设计模式—简单工厂模式(Simple Factory Pattern)
Golang设计模式--简单工厂模式 背景 假设我们在做一款小型翻译软件,软件可以将德语.英语.日语都翻译成目标中文,并显示在前端. 思路 我们会有三个具体的语言翻译结构体,或许以后还有更多,但现在分 ...
- 设计模式之简单工厂模式(Simple Factory)
原文地址:http://www.cnblogs.com/BeyondAnyTime/archive/2012/07/06/2579100.html 今天呢,要学习的设计模式是“简单工厂模式”,这是一个 ...
随机推荐
- onWindowFocusChanged重要作用(得到/失去焦点call) 、
onWindowFocusChanged重要作用 Activity生命周期中,onStart, onResume, onCreate都不是真正visible的时间点,真正的visible时间点是onW ...
- Hibernate 第一个体验程序
首先要导入包,将下载的hibernate所有required包导入,将下载的hibernate用来写log的slf4j的api和nopjar包导入,将下载的mysql链接引擎jar包导入. 然后新建j ...
- iOS多线程的初步研究(一)-- NSThread
对于多线程的开发,iOS系统提供了多种不同的接口,先谈谈iOS多线程最基础方面的使用.产生线程的方式姑且分两类,一类是显式调用,另一类是隐式调用. 一.显示调用的类为NSThread.一般构造NSTh ...
- Python-理解装饰器
文章先由stackoverflow上面的一个问题引起吧,如果使用如下的代码: @makebold @makeitalic def say(): return "Hello" 打印出 ...
- Fiddler-抓取安卓手机APP请求地址
第一步:下载神器Fiddler,下载链接: http://fiddler2.com/get-fiddler 下载完成之后,傻瓜式的安装一下了! 第二步:设置Fiddler打开Fiddler, ...
- 人工智能 VS 机器学习 VS 深度学习
(原文:) The Difference Between AI, Machine Learning, and Deep Learning? (译文:) 人工智能 . 机器学习 和 深度学习的区别? 作 ...
- Layui 弹出层组件——layer的模块化开发实例应用
Layui 弹出层组件——layer的模块化开发实例应用 1.首先在package.json中引入layer组件依赖 2.在源码中应用这个依赖 3.在源码中编写代码应用此组件 4.效果验证:点击日历上 ...
- js中keydown和keypress的区别
keydown和keypress这些事件是当一个对象具有焦点时进行按下或松开一个键时发生的. keydown在按下的时候返回键盘上的代码值,然后由TranslateMessage函数翻译成字符,并且由 ...
- C#指南,重温基础,展望远方!(3)类型和变量
C# 有两种类型:值类型和引用类型. 值类型的变量直接包含数据,而引用类型的变量则存储对数据(称为“对象”)的引用.对于引用类型,两个变量可以引用同一对象:因此,对一个变量执行的运算可能会影响另一个变 ...
- poj1860--Currency Exchange
Bellman-ford算法的反向应用--正循环检查 /** \brief poj 1860 Bellman-Ford * * \param date 2014/7/24 * \param state ...