(原)Unreal渲染模块 源码和实例分析说明
@author:白袍小道
说明
1、由于小道就三境武夫而已,而UE渲染部分不仅管理挺大,而且牵扯技术和内容驳杂,所以才有这篇梳理。
2、尽量会按书籍和资料,源码,小模块的调试和搬山(就是敲键盘)。。等来求个明白清楚,为此感谢有这些良田美玉。
老规矩先有规则,后实践,颠颠撞撞总能摸得(至于理解结果各不同)

前言:
UE这部分,主要涉及到的模块有Render,RenderCore,RHI,Core。
关于UE渲染的模块和框架设计是放到最后统一来分析,前面一般都是源码说明,资料,实现,结论的穿插。
正文
这里先把后续目录和简要列出(目录基本综合了几本书、资料、UE渲染管理来),后续是杂说但都是按这个结构。
目的是分析和对照实验(对比以前的才有伤害和回忆)
1、渲染管线和UE渲染模块
1.1 管线说明
1.2 UE渲染模块简单说明
1.3 程序和场景查询
1.4 几何
1.5 光栅
1.6 缓冲区
1.7 合并和呈现
1.8 UE流程
2、UE渲染有关资源
2.1、模型
2.2、纹理
2.3、材质
3、着色器
3.1 边界和域着色
3.2 几何着色
3,3 细分曲面
3,4 像素着色
4、视觉外观
4.1 光照和材质
4.2 UE的材质系统
4.3 着色
4.4 锯齿
4.5 透明
4.6 颜射空间
4.7 矫正
4.8 总结
5、纹理技术
5.1 Texture Pipeline
5.2 CubeMap, VolumnTexture
5.3 TextureCache, TextureStream
5.4 压缩和维护
5.5 程序纹理
5.8 NormalMap,AO/Mate/Rou几个简单说明
5.9 总结
6、着色技术
1、物理渲染的基础
2、分类
3、UE中物理渲染部分
4、UE高级着色部分
7、渲染方式
6.1 顶点逐像素
6.2 前向渲染(人话码:对每个物体逐像素计算光(几个)的累积效果的过程)
6.3 延时渲染 (人话码:先把最后的呈现(还没逐像素计算光)的效果得到(Gbuffer),最后再来逐像素计算光))
6.4 分块延时渲染,以及几个渲染路径
6.5 环境映射
8、全局光照
8.1 几种技术(光线,路径)
8.2 光遮挡
8.3 结果
9、图像的渲染技术
1、Spectrum, SkyBox
2、光彩
3、精灵和UI
4、公告板
5、UE ParticleSystem
6、颜色矫正和色调的映射
7、后期的Bloom,LensFlare, HDR
8、DOF和模糊
9、体渲染
10、NPR着色
1、卡通和轮廓
2、其他
11、渲染加速和优化
1、空间数据和裁剪
2、背面裁剪、层次视锥、入口裁剪
3、细节和遮挡
4、LOD
5、Point Render
12、UE渲染框架总说
1、Render框架和流程
2、渲染加速和渲染RHICommand封装部分
3、渲染线程
12、基础渲染的优化Policy和Detail
13、特殊效果
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