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一、概述

整理遇到的一些较难处理的bug,总结相关经验

二、主要问题

2.1 material类型的依赖修改

对于material类型的asset,如果修改了其shader,对应的texture也修改了,并不会立刻刷新,从而导致以前的依赖的texture也会被打入到当前的ab依赖关系中。解决办法,对于material类型,则通过EditorUtility.CollectDependencies 来剔除这种冗余的依赖,具体代码示例:

    if(isMat)
{
dependencies = AssetDatabase.GetDependencies(asset, false);
UnityEngine.Object[] colDep = EditorUtility.CollectDependencies(new UnityEngine.Object[] { AssetDatabase.LoadAssetAtPath(asset, typeof(Material)) });
HashSet<string> filterd = new HashSet<string>();
foreach (var item in dependencies)
{
foreach (var item1 in colDep)
{
if (item.Contains(item1.name))
{
filterd.Add(item);
break;
}
}
}
dependencies = filterd.ToArray();
}

2.2 gitlab向jenkins推送的webhook,如何判断其来自哪个分支

对于gitlab推送的webhook,需要判断其来自哪个分支,从而切换打包机到指定的分支进行相关工作。在mac的环境下,可以通过特殊的操作获取其推送的分支信息:
在每次gitlab推送信息到mac打包机的时候,当前mac的环境变量中有一个关键环境变量: gitlabTargetBranch,通过获取该关键环境变量,可以得到对应的分支信息

    --python 获取方式
git_branch = os.getenv('gitlabTargetBranch')

2.3 lua虚拟机的重启

在热更新机制中,如果在热更新完成后,需要重启lua虚拟机,在xlua的机制下,需要注意,重启lua虚拟机的操作,不能来自于lua端,只能是来自于c#端,也就是lua不能自己调用自己的重启。

2.4 同步加载bundle和异步加载bundle的处理

在游戏中,启动异步加载某个bundle的时候,如果后续有同步加载该bundle的操作触发,需要打断异步加载操作,可以通过异步加载操作直接获取bundle的方式打断异步,具体的示例代码:

    AssetBundleCreateRequest abRequest = AssetBundle.LoadFromFileAsync(path);
//这步操作,会直接获取bundle,从而打断异步加载操作
AssetBundle ab = abRequest.assetBundle;
if (ab == null)
{
ab = AssetBundle.LoadFromFile(path);
var assets = ab.LoadAllAssets();
foreach (var item in assets)
{
Debug.Log(item.name);
}
}
else
{
var assets = ab.LoadAllAssets();
foreach(var item in assets)
{
Debug.Log(item.name);
}
}

2.5 场景bundle丢失lightmap(光照贴图)的问题

在某些场景bundle中,已经将相关的lightmap打入bundle中,但是对应的实际运行时并没有将相关的lightmap加载进来,用AssetStudio发现bundle中实际是有的。可能原因是bundle有,但是并没有关联。这时候需要修改unity的相关设置:
在Edit->Project Setting -> Graphics,找到 Shader Stripping, 将Lightmap modes从Automatic改成Custom, 勾选Baked Non-Directional,然后重新打bundle,编译后的bundle就不会出现lightmap丢失的问题了

2.6 XLua基类拓展方法的坑

在xlua中,对基类拓展的实现:
首先,在c#端加上拓展实现:

namespace UnityEngine
{
[XLua.LuaCallCSharp]
public static class ExtMethodLua
{
public static void SetActive( this Component c, bool value)
{
c.gameObject.SetActive(value);
}
}
}

有哪些坑?
1)对于拓展的基类和其拓展类,均需要添加[XLua.LuaCallCSharp]的标签
问题解决:在生成代码的时候,如果对某个类型进行了拓展,也需要将该类型打上对应的标签,不能只单独给拓展类打标签。
如果只给拓展类打标签,则只会生成拓展类的wrap文件,不会生成基类的wrap文件,那么基类中就不会包含这个拓展方法,所以会出现找不到该方法的报错。

2)不执行生成代码,不带标签,反射不会执行拓展方法
在XLua中,lua和c#的交互,有两种方式,一种是以wrap文件的方式,执行lazy加载,在交互的时候调用。
一种是反射的方式,那么为什么没有wrap的时候,启动反射的方式,会查找不到拓展类的拓展方法?
XLua自身在执行反射的时候,是修改了反射中对方法的获取方式,需要标记为LuaCallCSharp/ ReflectionUse,才能被获取到

2.7 健全的处理同步和异步的机制

由于游戏中既有同步加载操作,又有异步加载操作,异步加载操作又可能是多个同时触发,需要进行粒度的控制,这就需要较为健全的处理同步和异步的机制。首先设定同步优先级更高,每当有同步操作到来的时候,如果有同样的异步操作,需要打断异步操作,直接执行同步操作。
此外多个异步操作排队,造成第一个异步操作和最后一个异步操作的间隔较大,可能轮询到最后一个异步操作的时候,最开始的环境已经变换,相关的依赖判断需要再次判断,否则会带来隐藏bug.

2.8 局内战斗相关问题

如何设计一个高效,易拓展,健全,鲁棒性高的战斗系统,是一个持续开发的过程。最佳的实现思路,是首先确定需要什么样的表现效果,基于效果反推操作模式,基于操作模式,确定技能流程,从而确立整体的流程。
程序在实现的过程中,应该以表现方案为基准,进而设计相关的代码架构,同时兼容拓展性,便于后期的需求变更。
如果要做逻辑和表现分离类型游戏,一定要严格把控逻辑与表现的耦合。逻辑端要做到完全自运行,不依赖任何表现端的数据,逻辑端只负责发送相关指令/调用API给表现层即可。
当然,实际的执行时候,表现端总会来干扰逻辑端的自运行,这时候就需要双方做沟通,保持逻辑端的自封闭的基准下,解除耦合,让表现端尽量自运行。

今天先写到这儿,后续再更新

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