原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial24/tutorial24.html
本篇教程中,我们通过shadowmap来实现阴影渲染。
我们知道shadow mapping是一个两趟渲染技术,在第一趟渲染过程中,光源位置作为视点,下面我们回顾一下第一趟渲染时候,顶点的z分量是如何变化的。
  1. 局部坐标空间中的顶点位置被传入vertex shader。
  2. 在vertex shader中,局部坐标的顶点值被转化为clip空间表示的顶点值。
  3. 执行透视除法,顶点被转化到归一化的clip空间,这个空间中x,y,z值的范围都是[-1,1],这个范围之外的顶点值都被clip掉。
  4. 光栅化时候映射x,y值到屏幕空间坐标系。(例如: 800x600, 1024x768, etc)。
  5. 光栅化阶段在屏幕空间中对三角形的顶点进行差值,得到该三角形覆盖的每个像素的x,y值。顶点的z值(仍在[-1,1]范围内)也被差值,结果放在深度缓冲中。
  6. 由于第一趟渲染中,禁止颜色写,所以fs(PS)不会被执行,但深度测试仍会进行,深度buffer也会更新。

在第二趟渲染中,视点在摄像机的位置,所以我们会得到一个不同的深度缓冲。两个缓冲都是需要的,一个用来保证物体渲染顺序,一个用来判断顶点是否在阴影内。 我们可以通过在第二趟渲染的vertex shader中传入两个WVP矩阵来做到这个。

  1. 内建的 gl_Position是摄像机WVP矩阵转化后得到的顶点位置。
  2. 另一个传输到下一个阶段的向量则是光源位置WVP矩阵转化后的顶点值。

向量gl_Position用作通常的渲染,另一个向量在光栅化阶段也被差值,每个fragment也有自己相应的值。 该向量的z值即为光源到该点的距离。该z值可以和shadow map中的深度值比较,决定该fragment是否在阴影内。

  1. 硬件会自动对gl_Position进行透视除法,但是对于我们传入的第二个向量,我们必须在fs(ps)中手工进行透视除法,以便把该向量转化为归一化clip空间中。
  2. 把[-1,1]范围的x,y坐标转为到[0,1]范围,以便能够作为纹理坐标,来采样shadow map值。
    • u = 0.5 * X + 0.5
    • v = 0.5 * Y + 0.5
源码:

lighting_technique.h

class LightingTechnique : public Technique {
    public:
    ...
        void SetLightWVP(const Matrix4f& LightWVP);
        void SetShadowMapTextureUnit(unsigned int TextureUnit);
    ...
    private:
        GLuint m_LightWVPLocation;
        GLuint m_shadowMapLocation;
...

增加一个新的属性,用来表示光源位置作为视点的WVP矩阵。我们用texture unit 0表示通常的纹理,texture unit 1表示shadow map。

lighting.vs

#version 400
layout (location = 0) in vec3 Position;
layout (location = 1) in vec2 TexCoord;
layout (location = 2) in vec3 Normal;
uniform mat4 gWVP;
uniform mat4 gLightWVP;
uniform mat4 gWorld;
out vec4 LightSpacePos;
out vec2 TexCoord0;
out vec3 Normal0;
out vec3 WorldPos0;
void main()
{
    gl_Position = gWVP * vec4(Position, 1.0);
LightSpacePos = gLightWVP * vec4(Position, 1.0);
    TexCoord0 = TexCoord;
    Normal0 = (gWorld * vec4(Normal, 0.0)).xyz;
    WorldPos0 = (gWorld * vec4(Position, 1.0)).xyz;
}

lighting.fs:58

float CalcShadowFactor(vec4 LightSpacePos)
{
    vec3 ProjCoords = LightSpacePos.xyz / LightSpacePos.w;
    vec2 UVCoords;
    UVCoords.x = 0.5 * ProjCoords.x + 0.5;
    UVCoords.y = 0.5 * ProjCoords.y + 0.5;
    float z = 0.5 * ProjCoords.z + 0.5;
    float Depth = texture(gShadowMap, UVCoords).x;
    if (Depth < (z + 0.00001))
        return 0.5;
    else
        return 1.0;
}

上面这个shader函数用来计算阴影因子。

opengl 教程(24) shadow mapping (2)的更多相关文章

  1. OpenGL 阴影之Shadow Mapping和Shadow Volumes

    先说下开发环境.VS2013,C++空项目,引用glut,glew.glut包含基本窗口操作,免去我们自己新建win32窗口一些操作.glew使我们能使用最新opengl的API,因winodw本身只 ...

  2. OpenGL阴影,Shadow Mapping(附源程序)

    实验平台:Win7,VS2010 先上结果截图(文章最后下载程序,解压后直接运行BIN文件夹下的EXE程序): 本文描述图形学的两个最常用的阴影技术之一,Shadow Mapping方法(另一种是Sh ...

  3. OpenGL核心技术之Shadow Mapping改进版

    笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者;已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术详解 ...

  4. OpenGL核心技术之Shadow Mapping

    笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D ...

  5. OpenGL阴影,Shadow Volumes(附源程序,使用 VCGlib )

    实验平台:Win7,VS2010 先上结果截图:    本文是我前一篇博客:OpenGL阴影,Shadow Mapping(附源程序)的下篇,描述两个最常用的阴影技术中的第二个,Shadow Volu ...

  6. Tutorial - Deferred Rendering Shadow Mapping 转

    http://www.codinglabs.net/tutorial_opengl_deferred_rendering_shadow_mapping.aspx Tutorial - Deferred ...

  7. NeHe OpenGL教程 第四十六课:全屏反走样

    转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线 ...

  8. NeHe OpenGL教程 第三十五课:播放AVI

    转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线 ...

  9. NeHe OpenGL教程 第三十二课:拾取游戏

    转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线 ...

随机推荐

  1. 001.DNS原理及配置格式

    一 dns简介 DNS(Domain Name System,域名系统),因特网上作为域名和IP地址相互映射的一个分布式数据库,能够使用户更方便的访问互联网,而不用去记住能够被机器直接读取的IP数串. ...

  2. SpringMVC框架04——RESTful入门

    1.RESTful的基本概念 REST(Representational State Transfer)表述性状态转移,REST并不是一种创新技术,它指的是一组架构约束条件和原则,符合REST的约束条 ...

  3. MySQL服务器SSD性能问题分析与测试

    [问题] 我们有台HP的服务器,SSD在写IOPS约5000时,%util达到80%以上,那么这块SSD的性能究竟有没有问题,为解决这个问题做了下面测试. [工具] blktrace是linux下用来 ...

  4. Android- SharedPreferences 使用详解

    Android-SharedPreferences 使用详解 参考 https://developer.android.google.cn/reference/android/content/Shar ...

  5. 网站截图工具EyeWitness

    网站截图工具EyeWitness   在网页分析和取证中,往往需要大批量的网站截图.Kali Linux提供了一款网站批量截图工具EyeWitness.该工具不仅支持网址列表文件,还支持Nmap和Ne ...

  6. BZOJ.2882.工艺(后缀自动机 最小表示 map)

    题目链接 BZOJ 洛谷 SAM求字符串的最小循环表示. 因为从根节点出发可以得到所有子串,所以每次找字典序最小的一个出边走即可.因为长度问题把原串再拼接在后面一次. 需要用map存转移.复杂度O(n ...

  7. Django插件之Django-hosts的应用

    Django插件之Django-hosts的应用 前因 网站移动端的域名是m.example.com,最开始只是在nginx做了映射,将m.example.com映射到example.com/m/下面 ...

  8. Moment.js 一款JS时间封装库

    链接地址:http://momentjs.cn/docs/#/displaying/difference/

  9. apache2.4配置https

    1.获取证书 1.1 openssl生成SSL证书(自行百度) 1.2 腾讯云,阿里云,百度云等等都有提供免费的SSL证书 2.证书安装 编辑Apache根目录下 conf/httpd.conf 文件 ...

  10. logstash高速入口

    原文地址:http://logstash.net/docs/1.4.2/tutorials/getting-started-with-logstash 英语水平有限,假设有错误请各位指正 简单介绍 L ...