cocos2dx 3.1从零学习(五)——动画
动画是游戏中最重要的表现部分,本篇仅仅是初步学习大部分动画的用法。没有什么原理性的东西,可是样例有非常多,假设有不熟的地方要练一下。 特别是Spawn和Sequence的组合使用,什么时候使用Spawn,什么使用使用Sequence,怎么在它们之间相互嵌套对方。用光你的脑细胞尽力的去折磨这几个函数吧!
做出尽可能多的绚丽的组合!
动画方法
动画原理
经常使用动画
动画回调
//4个精灵在中⼼位置先后移动到屏幕的4个⾓
void SecondaryJump:: FourSprites (cocos2d :: Ref * ref )
{
auto act = Sequence :: create( MoveTo ::create (1, Point(10, 10)), CallFuncN ::create ([=]( Node * node ){
sp5 ->runAction ( Sequence:: create (MoveTo :: create(1, Point (10, 630)), CallFuncN :: create([=]( Node * node ){
sp6 ->runAction ( Sequence:: create (MoveTo :: create(1, Point (950, 630)), CallFuncN :: create([=]( Node * node ){
sp7 ->runAction ( Sequence:: create (MoveTo :: create(1, Point (950, 10)), nullptr ));
}), nullptr ));
}), nullptr ));
}), nullptr );
sp4-> runAction (act );
}
//动画回调
auto callFunc = CallFuncN :: create([=]( Node * node )
{
node ->setVisible ( false);
}); auto act = Sequence :: create( Spawn ::create ( RotateTo:: create (2, 720), MoveBy :: create(2, Point (100, 0)), nullptr ), \
MoveBy ::create (1, Point(100, 0)), JumpBy ::create (0.2f, Point(0, 0), 100, 1), callFunc ,\
CallFuncN ::create ([=]( Node * node ){ \
CocosDenshion :: SimpleAudioEngine:: sharedEngine ()->playBackgroundMusic ( "music/game_music.wav", true ); }),
nullptr ); sp2-> runAction (act );
其它动画
循环动画
void SecondaryJump:: Jump (cocos2d :: Ref * ref )
{
MenuItemFont * item = (MenuItemFont *) ref;
auto repeatAct = Repeat :: create( Sequence ::create ( MoveBy:: create (0.01f, Point (3, 3)), MoveBy ::create (0.01f, Point(-3, -3)), MoveBy ::create (0.01f, Point(3, -3)), MoveBy ::create (0.01f, Point(-3, 3)), nullptr ), 6);
item-> runAction (repeatAct );
}
watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvaGFuYmluZ2Zlbmd5aW5n/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt="">
帧动画Animate
贝塞尔曲线
void FrameAnimation:: Morning_0623 (cocos2d :: Ref * ref )
{
auto animation = Animation :: create();
for ( int i = 2; i <= 6; i ++)
{
String fileName = StringUtils:: format ("coc/characters_lowres/%d.0.png" , i);
animation ->addSpriteFrameWithFileName ( fileName. getCString ()); }
animation-> setDelayPerUnit (0.05f);
animation-> setLoops (-1);
auto animate = Animate :: create( animation ); auto pArr = PointArray :: create(5);
pArr-> addControlPoint (Point (100, 0));
pArr-> addControlPoint (Point (100, 200));
pArr-> addControlPoint (Point (300,200));
pArr-> addControlPoint (Point (300, 400));
auto move = CardinalSplineBy :: create(5, pArr , 1);
auto act = Spawn :: create( animate , move , nullptr); ccBezierConfig bezierCon ;
bezierCon. controlPoint_1 =CCPointMake (200, 150); //控制点1
bezierCon. controlPoint_2 =CCPointMake (200, 160); //控制点2
bezierCon. endPosition =CCPointMake (540, 100); // 结束位置
sp-> runAction (Spawn :: create( act , BezierBy :: create(3, bezierCon ), nullptr ));
}
屏幕上有10个精灵随机移动,精灵有对应的随机血量,相碰后血量少的精灵消失。最后仅仅剩下最后一个精灵。(考虑精灵封装成Enemy类)
使用C++自身的vector,没有在遍历的时候进行删除,而是标记删除。
在检測碰撞完成后再遍历一次vector对标记删除的元素进行删除。
watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvaGFuYmluZ2Zlbmd5aW5n/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt="">
cocos2dx 3.1从零学习(五)——动画的更多相关文章
- cocos2dx 3.1从零学习(二)——菜单、场景切换、场景传值
回想一下上一篇的内容,我们已经学会了创建一个新的场景scene,加入sprite和label到层中.掌握了定时事件schedule. 我们能够顺利的写出打飞机的主场景框架. 上一篇的内容我练习了七个新 ...
- cocos2dx 3.1从零学习(一)——入门篇(一天学会打飞机)
没办法,浏览这么高,为啥没人投票呢?朋友们,我这篇文章參加了csdn博文大赛.喜欢的来点个赞吧!点击:http://vote.blog.csdn.net/Article/Details?article ...
- cocos2dx 3.1从零学习(三)——Touch事件(回调,反向传值)
第三讲 Touch 前面两篇我们学习的内容,足够我们做一款简单的小游戏.也能够说,我们已经入门了,能够蹒跚的走路了. 本篇将解说cocos2dx中非常重要的touch回调机制.你肯定记得第一章做定时器 ...
- cocos2dx 3.1从零学习(四)——内存管理(错误案例分析)
本篇内容文字比較较多,可是这些都是建立在前面三章写代码特别是传值的时候崩溃的基础上的.可能表达的跟正确的机制有出入,还请指正. 假设有不理解的能够联系我.大家能够讨论一下,共同学习. 首先明白一个事实 ...
- cocos2dx 3.1从零学习(六)——CocosStudio(VS2013project导入及环境设置)
导入libCocosStudio.libExtensions.libGUI 新建的project例如以下图: 加入现有项目 右键解决方式.例如以下操作: watermark/2/text/aHR0cD ...
- SVG 学习<五> SVG动画
目录 SVG 学习<一>基础图形及线段 SVG 学习<二>进阶 SVG世界,视野,视窗 stroke属性 svg分组 SVG 学习<三>渐变 SVG 学习<四 ...
- es6从零学习(五):Module的语法
es6从零学习(五):Module的语法 ES6 模块的设计思想,是尽量的静态化,使得编译时就能确定模块的依赖关系,以及输入和输出的变量 一:es6模块化和 CommonJS 和 AMD 模块 (运行 ...
- TweenMax动画库学习(五)
目录 TweenMax动画库学习(一) TweenMax动画库学习(二) TweenMax动画库学习(三) Tw ...
- iOS学习——核心动画
iOS学习——核心动画 1.什么是核心动画 Core Animation(核心动画)是一组功能强大.效果华丽的动画API,无论在iOS系统或者在你开发的App中,都有大量应用.核心动画所在的位置如下图 ...
随机推荐
- 转】未指定 INSTANCESHAREDWOWDIR 命令行值。如果指定INSTANCESHAREDDIR 值,则必须指定该值 .
插入光盘后不要用autorun的安装,使用命令行安装!cd进安装光盘的根目录,输入命令:setup.exe /INSTALLSHAREDDIR="D://Program Files//Mic ...
- Unity3D游戏开发最佳实践20技巧(三)
[文本] 38.假设你有非常多的剧情文本.那么把他们放到一个文件中面. 不要把他们放到Inspector的字段中去编辑. 这些须要做到不打开Unity,也不用保存Scene就能够方便的改动. 39.假 ...
- C++初始化列表和大括号中构造的差别
C++的对象构造函数有两种初始化的方法: 1.初始化列表 2.大括号中面赋值 这两种推荐使用另外一种.原因在于使用初始化列表仅仅须要进行一次初始化.而使用大括号内赋值的话首先须要调用默认构造函数初始化 ...
- eclipse启动优化文章集合
1. eclipse启动优化,终于不那么卡了! http://www.cfei.net/archives/445
- [转] 公司局域网中代码访问 github.com
一. 文档清晰 tencent同事.推荐 https://www.chenyudong.com/archives/use-git-or-github-in-company-local-net.html
- leetcode第一刷_ Flatten Binary Tree to Linked List
提示中说明了,改动后的链表相当于原树的前序遍历结果.前序遍历是根左右,因为要把转换后的左子树链接到根节点的右子树上,因此进入递归之后要先把节点的右子树保存下来,然后进入左子树,左子树转换后应该返回最后 ...
- 深夜闲聊节目:华为 Mate7的指纹识别安全么?
许久没有写过不论什么东西,近期非常忙并且还要准备找工作之类的,唉... ....今天的文章也不说技术,仅仅是闲聊. 一.手机指纹识别一揽 打开非常多站点.论坛的科技栏目,充斥着各种手机讯息!仿佛手机已 ...
- Visual Studio使用中的问题
1.后台断点调试,一到断点的时候就VS已停止 原因:安装插件问题,我的由于安装了" .NET Reflector Visual Studio Extension "插件 解决办法: ...
- 灰度图像二值化-----c++实现
前天闲着没事干,就写了写BMP图像处理,感觉大家还比较感兴趣..所以现在没事,继续更新..这次简单的写了灰度图像二值化..这是什么概念呢? 图像的二值化的基本原理 图像的二值化处理就是将图像上的点的灰 ...
- php之快速入门学习-14(php-for循环)
PHP 循环 - For 循环 循环执行代码块指定的次数,或者当指定的条件为真时循环执行代码块. for 循环 for 循环用于您预先知道脚本需要运行的次数的情况. 语法 for (初始值; 条件; ...