SDL Game Development InputHandler类的一处bug
个人十分推荐SDL Game Development 这本书,它并不是死抠SDL的api,而是一步步带着我们如何对一个游戏进行构架。
虽然我没用过游戏引擎,也基本不会写游戏,但是我认为这本书本身就是在带着我们完成一个自己的游戏引擎。
此书附带的源码中有一个common-framework文件夹,里边是一个游戏开发的基本框架,书中的代码也是按那个套路来写的。
今天在调试弹幕的时候发现一处bug跟其中InputHandler类有关
InputHandler::~InputHandler()
{
// delete anything we created dynamically
delete m_keystates; /***此行报错****/
delete m_mousePosition;
// clear our arrays
m_joystickValues.clear();
m_joysticks.clear();
m_buttonStates.clear();
m_mouseButtonStates.clear();
}
在此类析构,delete指针时程序崩掉。而这个 m_keystates 指针的由来如下:
void InputHandler::onKeyDown()
{
m_keystates = SDL_GetKeyboardState();
}
void InputHandler::onKeyUp()
{
m_keystates = SDL_GetKeyboardState();
}
此指针为SDL api函数的返回值,然后查阅了SDL的源码,其实现如下:
const Uint8 *
SDL_GetKeyboardState(int *numkeys)
{
SDL_Keyboard *keyboard = &SDL_keyboard;
) {
*numkeys = SDL_NUM_SCANCODES;
}
return keyboard->keystate;
}
其返回指针为SDL_Keyboard结构体里的一个成员,找到其声明如下:
struct SDL_Keyboard
{
/* Data common to all keyboards */
SDL_Window *focus;
Uint16 modstate;
Uint8 keystate[SDL_NUM_SCANCODES];
SDL_Keycode keymap[SDL_NUM_SCANCODES];
};
返回的keystate这个成员其实是一个静态数组的头指针。
综上:
InputHandler::~InputHandler()
{
// delete anything we created dynamically
delete m_keystates; /**此指针不能删除**/
delete m_mousePosition;
// clear our arrays
m_joystickValues.clear();
m_joysticks.clear();
m_buttonStates.clear();
m_mouseButtonStates.clear();
}
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