Rigidbody(刚体组件):加了此组件游戏物体就变成刚体了
----Mass(质量,单位kg):重力G = 质量m * 重力加速度g(g=9.81 m/s^2)
--------冲量守恒定理 动量守恒定律:m1v1+m2v2=m1v1'+m2v2'
----Drag(空气阻力):和摩擦力不同,与物体不接触也有
----Angular Drag(旋转角阻力):物体自身旋转与空气的阻力,值越大,旋转越慢
----Use Gravity(是否使用重力):默认勾选,Gravity的值可以修改,默认值-9.81

自由落体(匀变速运动)需要掌握的三个公式
轻重物体的自由下落速度是相同的,即重力加速度的大小都是相同的。
加速度a(单位时间速度变化量) = 重力加速度g
初速度Vo=0
末速度Vt=gt
1、vt = v0 + gt
2、h = 1/2 * gt^2(h是下落的高度,g是重力加速度,t是运动时间)
3、2as = vt^2 - v0^2
平抛运动:平抛+自由落体
抛物线运动:上抛+自由落体
----Is Kinematic(此刚体是否为运动学刚体):不会受到力的影响(改变运动和旋转),只能使用transform让运动学刚体动起来。
--------让物体移动三种方法:改坐标,施加力,加动画。
----Interpolate(刚体抖动修正):当你的刚体遇到抖动时,可以选择其中一种去解决,下一帧,上一帧
--------修正刚体运动的下一帧,让变化进行平滑过度

----Collision Detection(碰撞检测频率):越往下检测的精度就越高,相应的,性能消耗就越大,所以不推荐大家使用高精度的检测。(子弹:射线检测,客户端都是骗人的)
防止物体运动速度过快,穿过其他物体。

----Constraints:约束(冻结)某一根轴,或者位移,或者旋转,冻结偏移度

 
刚体的作用
1、受到力的影响发生位移
2、和其他游戏物体发生碰撞
 
发生碰撞的必要条件是什么?
1、所有想要发生碰撞的游戏物体都必须带有碰撞器组件,Edit Colider:编辑碰撞器的轮廓
2、至少一方带有刚体组件,最好是运动的一方(长时间不动,刚体会休眠的)
3、如果一方是运动学刚体,想要发生碰撞,另外一方必须是非运动学刚体
Collision:是发生碰撞信息的集合(另外一个物体的信息)
collider:和我发生碰撞的另外一个物体的碰撞器
contactPoint[] contacts:碰撞点数组
obsolete:弃用
gameObject:和我发生碰撞的另外一个物体
other:另外一个物体的组件
relativeVelocity:发生碰撞的相对速度
rigidbody:另外一个物体的刚体
transform:另外一个物体的坐标

 
Is Trigger(触发器):就是将Collider碰撞器身上的对勾勾上,就变成了触发器,没有碰撞效果。
发生触发的必要条件是什么?
1、所有想要发生触发的游戏物体都必须带有碰撞器组件
2、至少一方带有刚体组件,最好是运动的一方(长时间不动,刚体会休眠的)
3、和碰撞不同,和运动学刚体没有必要关系,只要是刚体就行,无论是不是运动学刚体
只要一方有触发器,两方都没有碰撞效果,但两方都会调用触发器

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class CollisionTest : MonoBehaviour {
//检测碰撞
//Collision是类,是发生碰撞信息的集合(另一个物体的信息)
//两个物体,发生接触的时候
private void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
Debug.Log("我进来了!");
Debug.Log(collision.gameObject.name);
}
//两个物体,持续接触的时候
private void OnCollisionStay(Collision collision)
{
Debug.Log("我在里面了!");
}
//两个物体,发生分离的时候
private void OnCollisionExit(Collision collision)
{
Debug.Log("我出来了!");
}
//触发器检测
//Collider是碰撞器的引用,包含于collision
//触发器和触发器或碰撞器,发生接触的时候
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
Debug.Log("触发了!");
}
private void OnTriggerStay(Collider other)
{ }
private void OnTriggerExit(Collider other)
{ }
}
预制体Prefab:
存档:序列化,就像类的实例化
读档:反序列化
预制体,在检视面板多出三个按钮
选择,还原,应用改变到游戏物体
场景里的游戏物体和资源文件夹的预制体,两者的生命周期不同,Unity不允许将场景里的游戏物体拖到预制体里,一旦切换场景就会丢失游戏物体。

 
工程之间迁移资源
1、拖拽生成预制体(母体)
2、导出资源包
3、导入资源包
4、拖拽预制体到层级面板(蓝色就是克隆的预制体,红色表示丢失了预制体),断掉预制体关联,可恢复正常颜色

Unity复习

墙体碰撞
冻结墙体的位置和旋转,防止被撞动,也可以防止刚体进入休眠(还是会碰撞,只是不会动)
不冻结墙体,经过几秒钟,就会进入休眠,休眠状态依然可以碰撞(运动学刚体和非运动学刚体)

判定休眠状态:GUILayout.Label("Sleep :" + rig.IsSleeping());
判定碰撞状态:void OnCollisionEnter(Collision collision) { Debug.Log("有碰撞到");}
唤醒休眠刚体:void Update () { rig.WakeUp();}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class WallTest : MonoBehaviour {
Rigidbody rig;
private void Awake()
{
rig = GetComponent<Rigidbody>();
}
// Use this for initialization
void Start()
{
// 可以碰撞的 (运动学干刚体和非运动学刚体)
// 冻结的时候 刚体会进入休眠吗? 不会
// 如果不冻结的状态 经过几秒种以后 就会进入休眠状态
}
private void OnGUI()
{
GUILayout.Label("Sleep :" + rig.IsSleeping());
}
void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
Debug.Log("有碰撞到");
}
// Update is called once per frame
void Update () {
rig.WakeUp(); // 唤醒 }
}
子弹
加刚体,去重力,不下落
tag标签,给游戏物体分类,通过获取标签,判断是哪个物体的

子弹销毁:延时销毁,集中销毁

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class BulletMove : MonoBehaviour {
public float moveSpeed = ;
// Use this for initialization
void Start()
{
Destroy(gameObject, );
}
// Update is called once per frame
void Update () { }
void FixedUpdate()
{
transform.Translate(Vector3.up * moveSpeed * Time.deltaTime);
}
private void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
if(collision.gameObject.tag == "Enemy")
{
// 敌人掉血
EnemyInfo enemyInfo = collision.gameObject.GetComponent<EnemyInfo>();
if(enemyInfo) enemyInfo.GetDamage(Random.Range(, ));
// 子弹销毁
Destroy(gameObject);
}
}
}
角色控制
Instantiate实例化一个子弹,Instantiate是有返回值的,可以用于修改子弹的移动速度,Space.World改成世界的Y轴
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlayerControl : MonoBehaviour {
// 子弹的预制体
public GameObject bulletPrefab; // 资源面板中的
// 生成的位置
public Transform firePos;
public float moveSpeed = ;
public float rotSpeed = ;
// Use this for initialization
void Start () { } // Update is called once per frame
void Update () {
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
// 发射子弹 在某个位置 实例化一个子弹
GameObject bullet = Instantiate(bulletPrefab, firePos.position, firePos.rotation);
BulletMove bulletMove = bullet.GetComponent<BulletMove>();
bulletMove.moveSpeed = ;
} }
// 物理相关的 写在 FixedUpdate
private void FixedUpdate()
{
transform.Translate(Vector3.forward * moveSpeed * Time.deltaTime * Input.GetAxis("Vertical"));
transform.Rotate(Vector3.up * rotSpeed * Time.deltaTime * Input.GetAxis("Horizontal"), Space.World);
}
}

敌人信息

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class EnemyInfo : MonoBehaviour {
public int hp = ;
// Use this for initialization
void Start () { } // Update is called once per frame
void Update () { }
public void GetDamage(int dmg)
{
hp -= dmg;
if(hp <= )
{
hp = ;
Destroy(gameObject);
}
}
}

敌人控制

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class EnemyControl : MonoBehaviour {
public float moveSpeed = ;
Transform playerTrans;
// Use this for initialization
void Start () {
GameObject player = GameObject.Find("Player");
if(player)
{
playerTrans = player.transform; // 如果没有找到主角 会报 空引用
}
} // Update is called once per frame
void Update () {
transform.LookAt(playerTrans);
transform.Translate(Vector3.forward * moveSpeed * Time.deltaTime); }
}

敌人生成点:需要生成的预制体,需要生成的位置

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class SpawnEnemy : MonoBehaviour {
// 需要生成的预制体
public GameObject enemyPrefab;
float spawnInterval;
float timeCount = ;
// Use this for initialization
void Start () {
spawnInterval = Random.Range(, );
} // Update is called once per frame
void Update () {
timeCount += Time.deltaTime;
if(timeCount >= spawnInterval)
{
Instantiate(enemyPrefab, transform.position, Quaternion.identity); // Quaternion.identity 表示没有旋转
spawnInterval = Random.Range(, );
timeCount = ;
} }
}

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