Unity3D LOD Group
今天下了一个4.0破解版,然后看到一个Demo Level of Detail 就研究了一下 以前用的是Unity3.5 free版本,没有这个功能,真实泪奔。。。。。。。
As your scenes get larger, performance becomes a bigger consideration. One of the ways to manage this is to have meshes with different levels of detail depending on how far the camera is from the object. This is called Level of Detail (abbreviated asLOD)
由于场景变大,就要更加考虑性能的问题。有一种管理方法,取决于摄像机离对象的远近,网格有不同的细节级别,这就是所谓的细节级别( Level of Detail)(LOD的缩写)
Here's one of the ways to set up an object with different LODs.
下面是建立具有不同LODs对象的方法。
- Create an empty Game Object in the scene
在场景创建一个空的游戏物体。 - Create 2 versions of the mesh, a high-res mesh (for LOD:0, when camera is the closest), and a low-res mesh (forLOD:1, when camera is further away)
创建2个版本的网格,高清晰度网格(L0D:0,当摄像机最接近时),和一个低分辨率网格(L0D:1,当摄像机较远) - Add a LODGroup component to this object (Component->Rendering->LOD Group)
给这个对象添加LODGroup 组件(Component->Rendering->LOD Group) - Drag in the object with the high-res mesh onto the first Renderers box forLOD:0. Say yes to the "Reparent game objects?" dialog
把高分辨率网格的对象拖到的第一个渲染器框 L0D:0。对话框"Reparent game objects?" 按下yes按钮 - Drag in the object with the low-res mesh onto the first Renderers box forLOD:1. Say yes to the "Reparent game objects?" dialog
把低分辨率网格的对象拖到的第二个渲染器框 L0D:1。对话框"Reparent game objects?" 按下yes按钮 - Right Click on LOD:2 and remove it.
在LOD:2上右键单击并删除它。
At this point the empty object should contain both versions of the mesh, and "know" which mesh to show depending on how far away the camera is.
此时,空对象应包含两个版本的网格,"知道"网格取决于相机远离程度显示不同的版本。
You can preview the effect of this, by dragging the camera icon left and right in the window for theLODGroup component.
您可以预览这个效果,通过拖拽摄像机图标到LODGroup组件窗口(的LOD:0,LOD:1的矩形框)。

camera at LOD 0(在LOD 0时的摄像机)

camera at LOD 1(在LOD 1时的摄像机)
In the Scene View, you should be able to see
在场景视图,你应该能够看到:
- Percentage of the view this object occupies
这个对象占用视图的百分比 - What LOD is currently being displayed
当前显示的是哪个LOD - The number of triangles
三角形的数量
LOD-based naming conventions in the asset import pipeline
在资产的导入管线基于LOD的命名约定
In order to simplify setup of LODs, Unity has a naming convention for models that are being imported.
为了简化LOD设置,Unity在模型导入时有一个命名约定。
Simply create your meshes in your modelling tool with names ending with _LOD0, _LOD1, _LOD2, etc., and the LOD group with appropriate settings will be created for you.
简单地创建你网格,名称后缀为_LOD0,_LOD1,_LOD2等,会为你创建LOD组,并作出相应的设置。
Note that the convention assumes that the LOD 0 is the highest resolution model.
请注意,该约定假定最高分辨率的网格的LOD后面的数字是最小的。
Setting up LODs for different platforms
对于不同的平台设置LOD
You can tweak your LOD settings for each platform in Quality Settings, in particular the properties of LOD bias and Maximum LOD Level.
在质量设置你可以为每个平台条件LOD设置,特别是LOD偏移和最大LOD层次。
Utilities 实用工具
Here are some options that help you work with LODs
下面是一些选项,可有助于你更好的使用LOD工作。
![]() Recalculate Bounds 重新计算边界 |
If there is new geometry added to the LODGroup, that is not reflected in the bounding volume, press this to update the bounds. One example where this is needed is when one of the geometries is part of aprefab, and new geometry is added to that prefab. Geometry added directly to the LODGroup will automatically updates the bounds 如果有新的几何体添加到LODGroup,未被映射到边界体内,按这个按钮来更新边界。一个例子,当几何体之一是prefab的一部分,以及新的几何体被添加到这个prefab。几何体直接添加到LODGroup将自动更新边界。 |
![]() Update Lightmaps 更新光照贴图 |
Updates the Scale in Lightmap property in the lightmaps based on the LOD level boundaries. 更新光照贴图基于LOD层次边界光照贴图属性比例。 |
Upload to Importer上传给导入器 |
Uploads the LOD level boundaries to the importer 上传LOD层次边界给导入器 |
Unity3D LOD Group的更多相关文章
- Unity3D for VR 学习(10): Unity LOD Group 组件
LOD (Level of Detail), 远小近大思想. LOD,在Unity中是用到了空间换时间的优化方法:即程序加载2套模型,导致包会增大:在运行时刻,远处的用面数少的模型–模糊一些,近处用面 ...
- Unity中的Lod
http://blog.csdn.net/bigpaolee/article/details/48521371 LOD是( Level of Detail)的缩写,表示细节级别. 这里注意下,Lodg ...
- Unity Lod
LOD是Level Of Detais 的简称,多细节层次,根据摄像机与物体距离,unity会自动切换模型.一般离摄像机近的时候显示高模,离摄像机远的时候显示低模,借此来提升性能. 如果你在Blend ...
- LOD设置
Level of detail: 使用多个不同复杂度的mesh来表示一个object,当物体离摄像机越远时,就是用更加low-detail的mesh,反之越近就越使用越精细的mesh. 组件:LOD ...
- u3d 性能优化
http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/42127811 写在前面 这一篇是在Digital Tutors的一个系列教程的基础上总结扩展而得 ...
- Unity教程之再谈Unity中的优化技术
这是从 Unity教程之再谈Unity中的优化技术 这篇文章里提取出来的一部分,这篇文章让我学到了挺多可能我应该知道却还没知道的知识,写的挺好的 优化几何体 这一步主要是为了针对性能瓶颈中的”顶点 ...
- 【Unity技巧】Unity中的优化技术
http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/42127811 写在前面 这一篇是在Digital Tutors的一个系列教程的基础上总结扩展而得 ...
- 聊聊如何正确向Compute Shader传递数组
0x00 前言 前一段时间去英国出差,发现Unity Brighton 办公室的手绘地图墙很漂亮,在这里分享给大家. 在这篇文章中,我们选择了过去几周Unity官方社区交流群以及UUG社区群中比较有代 ...
- Unity 5 Game Optimization (Chris Dickinson 著)
1. Detecting Performance Issues 2. Scripting Strategies 3. The Benefits of Batching 4. Kickstart You ...
随机推荐
- UPA深度性能报告解读
WeTest 导读 UPA作为腾讯WeTest与Unity官方联合打造的客户端性能分析工具,为开发者提供了极大的便利和效能提升.产出的分析报告内容详尽,但您是否真的读懂了报告?是否了解每项数据的含义? ...
- Qt 3D Studio 1.0 Resleased
Qt 这家伙又整出一个新东西了,Qt 3D Studio 1.0 新闻链接:https://blog.qt.io/blog/2017/11/30/qt-3d-studio-1-0-released/ ...
- Linux命令应用大词典-第4章 目录和文件操作
4.1 pwd:显示(打印)当前工作目录路径 4.2 cd:更改工作目录路径 4.3 ls: 列出目录和文件信息: 4.4 dir:列出目录或文件信息: 4.5 dirs:显示目录列表: 4.6 to ...
- Android Studio|IntelliJ IDEA 常用快捷键(Mac|Window)
一 For Mac(Mac OS X 10.5+) F1 显示注释文档F2 高亮错误或警告快速定位Command + F12 显示当前文件的结构(查看所有方法)Command + F 查找文本Comm ...
- docker 命令笔记
docker images 查看镜像 docker search 查找镜像 docker pull 拉取镜像 docker push 推送镜像 docker ps 查看正在运行的容器 docker p ...
- 从零开始的Python学习Episode 3——字符串格式化与for循环
一.字符串格式化 利用一段注释记录想要输出的字符串格式,并用 %s . %d 或 %f 依次代替要输出的数据(%s代表字符串,%d代表数字,%f代表浮点数),然后在这段注释之后依次加上要输出的数据. ...
- Halcon图像采集助手提示找不到指定DLL文件
问题原因: Halcon软件更新导致某些图像采集DLL失效,这个时候就需要去MVTEC官网下载图像采集接口补丁程序,MVTEC官网地址http://www.mvtec.com/. 对于其他模块失效的D ...
- 在JS中 实现不用中间变量temp 实现两个变量值得交换
1.使用加减法; var a=1; var b=2; a=a+b; b=a-b; a=a-b; 2.使用乘除法(乘除法更像是加减法向乘除运算的映射) var a=1; var b=2; a = a * ...
- c# 编译的dll看不见注释问题
1.项目属性---->生成----->勾选XML文档文件: 2.使用的时候该文件和dll放在一块.
- c#笔记整理 关于继承与多态等
[ 塔 · 第 二 条 约 定 ] c#面向对象基础 整理private.protected.public.abstract等的异同 public 公有访问.不受任何限制. private 私有访问. ...


Upload to Importer