关于OpenGL和DX学习的取舍
大家多知道左右就肯定要与显卡打交道.两大图形图像IPA.OpenGL(图形),DX(图形,声音,键盘控制,网络)
OpenGL的兴起可能取决于苹果公司的适用,吸引看大部分开发者适用,它有跨平台的有点.但是在windows和Xbox360上的效果不如DX;
链接:https://www.zhihu.com/question/23241456/answer/24033635
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直到DirectX6时代OpenGL都被认为是比DirectX更加优秀的API,即使那个时候DirectX已经有《CS》《极品飞车5》等大作的支持,却依然不受当时FPS游戏霸主id Software的待见。作为那个时代的显卡杀手,《Quake III》都仅仅只支持OpenGL。
DirectX7发布之后DirectX和OpenGL开始逐渐平起平坐。直到2000年DirectX8的发布才使DirectX在游戏领域完全确立了自己的优势 —— 支持革命性的programmable GPU rendering pipeline来代替原有的fixed function pipeline,引入了Vertex Shader和Pixel Shader。而OpenGL的核心正式支持programmable rendering pipeline已经是四年之后OpenGL 2.0发布的时候了。想想这中间会有多少游戏公司/游戏引擎公司会倒向DirectX吧。
说到OpenGL衰落的原因,不得不提到OpenGL开发的机制。OpenGL早期一直是由ARB (
OpenGL Architecture Review Board,成员包括Nvidia, ATI, Intel, Apple, IBM, SGI等等)成员共同维护。每个成员可以为了支持自己硬件新的feature来开发OpenGL enxtension, 所有成员一致通过的extension才能加入到下个版本OpenGL核心中。这就造成了不同成员为了各自利益互相斗争,拖慢了开发进度。微软曾经也是ARB的成员之一,后来因为受不了这种机制退出专心搞自己的DirectX去了。
如果一个API越流行,那么去学习这个API的人就会越多,游戏公司会越容易招到掌握这个API的图形程序员,也就会更多的基于这个API开发游戏。用这个API的游戏越来越多,就会更多的得到
硬件厂商的支持,为面向这个API的驱动做更多的优化,然后这个API就会更加流行。如此进入一个良性循环,这就造成了DirectX现在称霸游戏领域,OpenGL几乎绝迹的局面。
在06年从ARB交由Khronos Group掌管之后, OpenGL最近几年也迎头赶上,从性能,易用性来说其实和DirectX已经相差不大。但是在相比DirectX没有突出优点的情况下(除了跨平台),已经习惯使用DirectX的游戏厂商也不可能重新投出OpenGL的怀抱。
最后一点,OpenGL只是一个单纯的图形库,而DirectX是包含图形(Direct3D), 声音(DirectSound), 输入(DirectInput), 网络(DirectPlay)的一整套游戏开发解决方案。对开发者来说使用DirectX显然要方便的多。
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